Sabtu, 07 Juli 2018

Tugas 5 AI dan Jaringan Keamanan

Assalamu'alaikum
Haiii semua? Gimana kabar kalian'...? Semoga selalu sehat dan selalu dalam lindungan-Nya
Postingan saya kali inii adalah rangkuman materi Pengantar Teknologi Informasi yaitu bab 9 dan bab 10.. Selamat belajar.

BAB 9
ARTIFICIAL INTELIGENT ( KECERDASAN BUATAN )
ARTIFICIAL INTELIGENT
Kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia.
Bidang kajian  yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan saraf tiruan dan robotika.
PERDEDAAN KECERDASAN BUATAN dengan KECERDASAN MANUSIA
Kecerdasan Buatan:
Bersifat permanen
Mudah diduplikasi dan disebarluaskan
Dapat lebih murah daripada manusia cerdas
Konsisten dan menyeluruh
Dapat didokumentasikan
Kecerdasan Alami:
Bersifat kreatif
Menggunakan pengalaman panca indra secara langsung
Menalar berdasarkan pemahaman yang luas dari pengalaman
Memiliki tingkat ketrampilan yang luas mulai dari pemula, pemula lanjut, kompeten,
profisien, dan ahli (expert)
KONSEP DASAR AI
Acting Humanly
Acting humanly ialah system yang melakukan pendekatan dengan menirukan tingkah laku seperti manusia yang dikenalkan pada tahun 1950 degan cara kerja pengujian melalui teletype yaitu jika penguji (integrator) tidak dapat membedakan yang mengintrogasai antara manusia dan computer maka computer tersebut dikatakan lolos(menjadi kecerdasan buatan).
Thinking Humanly
Yaitu system yang dilakukan dengan cara intropeksi yaitu penangkapan pemikiran psikologis manusia pada computer,hal ini sering diujikan dengan neuron ke neuron lainnya atau sel otak dengan sel otak lainnya cara pembelajarannya yaitu melalui experiment-experimen.
Thinking Rationaly
Ini merupakn system yang sangat sulit ,karena sering terjadi kesalah dala, prinsip dan prakteknya,system ini dikenal dengan penalaran komputasi.
Actng Rationaly
Yaitu system yang melakukan aksi dengan cara menciptakan suatu robotika cerdas yang menggantikan tugas manusia.
FAHAM PEMIKIR AI
AI Konvensional
Kebanyakan melibatkan metoda-metoda yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence).
Metoda-metodanya meliputi :
Sistem pakar : menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
Kecerdasan komputasional (Computational Intelligence)
Melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak.
Metoda-metodanya meliputi :
Jaringan Syaraf : sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat.
Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidak pastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.
DISIPLIN ILMU AI
Natural Languange Processing (NLP)
Natural Languange Processing (NLP) atau Pemrosesan Bahasa Alami, merupakan salah satu cabang AI yang mempelajari pembuatan sistem untuk menerima masukan bahasa alami manusia. Dalam perkembangannya, NLP berusaha untuk mengubah bahasa alami komputer (bit dan byte) menjadi bahasa alami manusia yang dapat kita mengerti. NLP merupakan ilmu dasar yang dapat dijadikan jembatan untuk membuat komunikasi antara mesin dengan manusia.
Expert System (ES)
Expert System (ES) atau Sistem Pakar, merupakan salah satu cabang AI yang mempelajari pembuatan sebuah sistem yang dapat bekerja layaknya seorang pakar. ES dapat menyimpan pengetahuan seorang pakar dan memberikan solusi berdasarkan pengetahuan yang dimilikinya tadi. ES juga merupakan salah satu cabang AI yang sering melakukan kerja sama dengan disiplin ilmu lain karena sifatnya yang dapat menyimpan pengetahuan.
Pattern Recognition (PR)
Pattern Recognition (PR) atau Pengenalan Pola, merupakan salah satu cabang AI yang mempelajari pembuatan sebuah sistem untuk dapat mengenali suatu pola tertentu. Misalnya sistem PR untuk mengenali huruf dari tulisan tangan, walaupun terdapat perbedaan penulisan huruf A dari masing-masing orang tetapi PR dapat mengenali bahwa huruf tersebut adalah huruf A. Beberapa aplikasi dari PR antara lain : voice recognition, Fingerprint Identification, Face Identification, Handwriting Identification, Optical Character Recognition, Biological Slide Analysis, Robot Vision dan lainnya.
Robotic
Robotic atau Robotika, merupakan salah satu cabang AI yang menggabungkan cabangcabang AI yang lain termasuk ketiga cabang di atas untuk membentuk sebuah sistem robotik. Keempat cabang AI di atas merupakan cabang umum yang banyak dipelajari, masih banyak cabang-cabang AI yang lainnya. Seiring perkembangan riset dalam AI, dapat dimungkinkan akan muncul cabang-cabang baru yang melengkapi unsur AI sehingga AI menjadi sebuah sistem lengkap dan akan mencapai goal-nya yang sampai sekarang masih belum sempurna.
BAHASA PEMROGRAMAN AI
AIML (Artificial Intelligence Markup Language) adalah XML untuk digunakan dengan ALICE jenis chatterbot.
IPL adalah bahasa pertama yang dikembangkan untuk kecerdasan buatan. Ia mempunyai fitur yang ditujukan untuk mendukung programprogram yang dapat melakukan pemecahan masalah umum, seperti daftar, asosiasi, skema (frame), alokasi dinamis memori, jenis data, rekursi, pengambilan asosiatif, berfungsi sebagai argumen, generator (sungai), dan koperasi multitasking.
Lisp adalah notasi matematika praktis untuk program komputer berdasarkan lambda kalkulus. Linked list adalah salah satu utama bahasa cadel ' struktur data, dan kode sumber cadel itu sendiri terdiri dari list. Akibatnya, program Lisp dapat memanipulasi kode sumber sebagai struktur data, sehingga menimbulkan makro sistem yang memungkinkan programmer untuk membuat sintaks baru atau bahkan bahasa pemrograman domainspesifik tertanam dalam Lips. Ada banyak dialek Lisp yang digunakan saat ini, di antaranya adalah Common Lisp, Scheme, dan Clojure.
Prolog adalah bahasa deklaratif dimana program disajikan dalam hal hubungan dan eksekusi terjadi dengan menjalankan query atas hubungan tersebut. Prolog sangat berguna untuk simbolik penalaran, database dan parsing bahasa aplikasi. Prolog secara luas digunakan dalam AI sampai saat ini.
STRIPS adalah bahasa yang digunakan untuk mengekspresikan perencanaan masalah kasus secara otomatis. Ini mengekspresikan keadaan awal, negaranegara tujuan, dan satu set tindakan. Untuk setiap prasyarat tindakan (apa yang harus ditetapkan sebelum tindakan dilakukan) dan postconditions (apa yang didirikan setelah tindakan dilakukan) yang ditentukan.
Planner adalah hibrida antara bahasa prosedural dan logis. Ini memberikan interpretasi prosedural untuk kalimat logis di mana implikasi diinterpretasikan dengan inferensi poladiarahkan.
POP11 adalah reflektif, secara bertahap menyusun bahasa pemrograman dengan banyak fitur dari bahasa ditafsirkan. Ini adalah bahasa inti dari Poplog pemrograman lingkungan awalnya dikembangkan oleh University ofSussex , dan baru di Fakultas Ilmu Komputer di University of Birmingham yang dihost situs Poplog. Hal ini sering digunakan untuk memperkenalkan teknik pemrograman simbolik untuk programmer lebih kepada bahasa konvensional seperti Pascal, yang menemukan sintaks POP lebih akrab daripada Lisp. Salah satu fitur POP11 ini adalah bahwa ia mendukung fungsi kelas.
Python sangat banyak digunakan untuk Artificial Intelligence. Mereka memiliki banyak berbeda AI dengan sesuai paket: General AI, Machine Learning , Natural Language Processing dan Neural Networks. Perusahaan seperti Narasi Sains menggunakan Python untuk membuat kecerdasan buatan untuk Narasi Bahasa Pengolahan .
BAB 10
KEAMANAN KOMPUTER
KEAMANAN KOMPUTER
Menurut John D. Howard dalam bukunya “An Analysis of security incidents on the internet” menyatakan bahwa :
Keamanan komputer adalah tindakan pencegahan dari serangan pengguna komputer atau pengakses jaringan yang tidak bertanggung jawab.
Menurut Gollmann pada tahun 1999 dalam bukunya “Computer Security” menyatakan bahwa :
Keamanan komputer adalah berhubungan dengan pencegahan diri dan deteksi terhadap tindakan pengganggu yang tidak dikenali dalam sistem komputer.
PENGAMANAN SISTEM KOMPUTER
Pengamanan secara fisik (Sekuriti Fisik)
Pengamanan secara fisik dapat dilakukan dengan menempatkan sistem komputer pada tempat / lokasi yang mudah diawasi / dikontrol, hal ini dilakukan untuk mengantisipasi kelalaian / keteledoran User yang seringkali meninggalkan terminal komputer dalam keadaan Log On. Hal ini dapat mengakibatkan pihak lain dapat mengakses beberapa fasilitas sistem komputer.
Pengamanan Akses (Sekuriti Akses)
Pengamanan Akses biasanya menjadi tanggung jawab dari administrator sistem dalam hal ini seorang administrator harus mampu mengontrol dan mendokumentasi seluruh akses terhadap sistem komputer.
Pengamanan Data ( Sekuriti Data )
Pengamanan data dilakukan dengan menerapkan sistem tingkatan akses dimana seorang hanya hanya dapat mengakses data tertentu saja yang menjadi haknya.
Pengamanan Jaringan ( Sekuriti Jaringan )
Jaringan disini berkaitan erat dengan pemanfaatan jaringan umum seperti internet dan Ekstranet. Pengamanan jaringan dapat dilakukan dengan kriptografi dimana data yang sifatnya sensitif dienkrip / disandikan terlebih dahulu sebelum ditransmisikan melalui jaringan.
ASPEK KEAMANAN KOMPUTER
Privacy  :  adalah sesuatu yang bersifat rahasia (private). Intinya adalah pencegahan agar informasi tersebut tidak diakses oleh orang yang tidak berhak. Contohnya adalah email atau file-file lain yang tidak boleh dibaca orang lain meskipun oleh administrator.
Confidentiality  : merupakan data yang diberikan ke pihak lain untuk tujuan khusus tetapi tetap dijaga penyebarannya. Contohnya data yang bersifat pribadi seperti : nama, alamat, no ktp, telpon dan sebagainya.
Integrity  : penekanannya adalah sebuah informasi tidak boleh diubah kecuali oleh pemilik informasi. Terkadang data yang telah terenskripsipun tidak terjaga integritasnya karena ada kemungkinan chapertext dari enkripsi tersebut berubah. Contoh : Penyerangan Integritas ketika sebuah email dikirimkan ditengah jalan disadap dan diganti isinya, sehingga email yang sampai ketujuan sudah berubah.
Autentication : ini akan dilakukan sewaktu user login dengan menggunakan nama user dan passwordnya. Ini biasanya berhubungan dengan hak akses seseorang, apakah dia pengakses yang sah atau tidak.
Availability  : aspek ini berkaitan dengan apakah sebuah data tersedia saat dibutuhkan/diperlukan. Apabila sebuah data atau informasi terlalu ketat pengamanannya akan menyulitkan dalam akses data tersebut. Disamping itu akses yang lambat juga menghambat terpenuhnya aspek availability. Serangan yang sering dilakukan pada aspek ini adalah denial of service (DoS), yaitu penggagalan service sewaktu adanya permintaan data sehingga komputer tidak bisa melayaninya. Contoh lain dari denial of service ini adalah mengirimkan request yang berlebihan sehingga menyebabkan komputer tidak bisa lagi menampung beban tersebut dan akhirnya komputer down.
POTENSI KERUGIAN AKIBAT  SERANGAN KEAMANAN
Financial Loss
Sebuah perusahaan memungkinkan akan mengalami kerugian keuangan jika sistem yang terhenti karena serangan keamanan komputer. Serangan keamanan komputer juga dapat mengakibatkan kerugian hilangnya data rahasia yang bernilai jutaan rupiah. Bahkan sebagai pengguna yang menggunakan sistem bisa dirugikan atau mereka merasa terganggu karena informasi pribadi mereka bisa disalahgunakan.
Unavailable resources
Serangan keamanan pada komputer dapat menguras sumber daya sistem, seperti ruang pada hard drive, memori, atau kecepatan prosesor, yang membuat sistem lamban.
Identity theft
Serangan keamanan dapat menyebabkan informasi pribadi pengguna mengakses cyber kriminal ini seperti nomor rekening, nomor handphone, dan banyak lagi. cyber kriminal dapat menggunakan informasi ini untuk mencuri identitas pengguna.
Loss of trust
Pelanggaran keamanan dapat mengakibatkan pelanggan dari entitas / organisasi / bisnis / kehilangan kepercayaan di dalamnya. juga, jika sistem pengguna digunakan untuk memulai serangan di komputer lain, pengguna kehilangan kepercayaan rekan-rekannya.
Data loss/theft
Komputer dapat digunakan untuk menyimpan informasi lain seperti bahan penelitian dan banyak lagi yang bisa dicuri.
Misuse of computer resources
Pengguna cenderung untuk mengkonfigurasi sistem mereka untuk kinerja tinggi dan pengalaman internet yang lebih cepat. sumber daya tersebut dapat digunakan oleh penjahat cyber untuk melancarkan serangan pada komputer.
Demikianlah postingan saya kali inii`... Semoga bermanfaat
Mohon maav jika terjadi kesalahan dan kesamaan materi maupun penulisan
Terimakasihh

Senin, 02 Juli 2018

Tugas 4 Jaringan KOMPUTER

Assalamu'alaikum postingan saya ini untuk memenuhi tugas kuliah saya'...
Selamat membaca'....
BAB 6
JARINGAN KOMPUTER
JARINGAN KOMPUTER
Jaringan  komputer  adalah  koneksi  antara  dua  device atau  lebih, yang terhubung secara fisik maupun secara logika sehingga bisa saling bertukar informasi. Jaringan komputer dapat dikatakan  terkoneksi  apabila  device yang ada dalam jaringan tersebut  bisa  saling  bertukar  data/informasi dan berbagi resource yang dimiliki.



KOMPONEN JARINGAN KOMPUTER


KATEGORI JARINGAN KOMPUTER
Peer-to-Peer
Tidak terdapat satu server khusus dan hirarki pada komputer-komputer di jaringan.
Disebut workgroup.
Biaya murah.                                                            
Tidak membutuhkan network operating system.
Penerapan
Setiap user menjadi administrator
Pengkabelan cukup simpel


Server-based
Terdiri dari client dan server
Cocok untuk jaringan lebih dari 10 komputer
Dibutuhkan server khusus :
File dan Print server
Application Server
Mail dan Fax server
Communication server
Dibutuhkan network operating system



Kombinasi Peer-to-Peer dan Server-based
Menggabungkan keuntungan yang dimiliki masing - masing konfigurasi.
Merupakan hal yang umum.
Server dan client dapat menjalankan operating sistem windows maupun unix base.


JENIS - JENIS JARINGAN KOMPUTER
LAN ( Local Area Network )
Local Area Network (LAN) merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer.


MAN ( Metropolitan Area Network )
Metropolitan Area Network (MAN) merupakan jenis jaringan yang lebih luas dan lebih canggih dari LAN. Disebut Metropolitan Area Network karena jenis jaringan MAN ini biasa digunakan untuk menghubungkan jaringan komputer dari suatu kota ke kota lainnya.


WAN ( Wide Area Network )
Wide Area Network (WAN) merupakan jenis jaringan yang lebih luas dan lebih canggih daripada LAN dan MAN. Jaringan WAN, biasanya menggunakan kabel fiber optic serta menanamkannya di dalam tanah maupun melewati jalur bawah laut.

Internet
Internet merupakan jaringan komputer yang global atau mendunia. Internet bisa dikatakan perpaduan antara berbagai jenis jaringan komputer beserta topologi dan tipe yang saling berhubungan satu sama lain.

Wireless (Jaringan Tanpa Kabel)
Wireless merupakan jenis jaringan yang menggunakan media transmisi data tanpa menggunakan kabel. Wireless ditujukan untuk kebutuhan mobilitas yang tinggi.

TOPOLOGI JARINGAN KOMPUTER
Topologi Bus
Pada  topologi  bus  digunakan  sebuah  kabel  tunggal  atau  kabel  pusat  di  mana seluruh workstation dan server dihubungkan. Keunggulan topologi bus adalah pengembangan  jaringan  atau  penambahan  workstation  baru  dapat  dilakukan dengan mudah  tanpa  mengganggu  workstation  lain.  Kelemahan  dari  topologi  ini adalah  bila terdapat gangguan di sepanjang kabel pusat maka keseluruhan jaringan akan mengalami gangguan.


Topologi Ring
Pada  topologi  ring,  semua  workstation  dan  server  dihubungka sehingga terbentuk suatu pola lingkaran atau cincin. Tiap workstation ataupun server akan menerima dan melewatkan informasi dari satu komputer ke komputer lain, bila alamat-alamat  yang  dimaksud sesuai maka informasi diterima dan bila tidak informasi akan dilewatkan.

Topologi Star
Pada topologi star, masing-masing workstation dihubungkan secara langsung ke server atau hub. Keunggulan dari topologi star adalah dengan adanya kabel tersendiri untuk setiap workstation ke server, maka bandwidth atau lebar jalur komunikasi dalam kabel  akan semakin lebar sehingga akan meningkatkan unjuk kerja jaringan secara keseluruhan.



Topologi Tree
Topologi  tree  dapat  berupa  gabungan  dari  topologi  star  dengan  topologi  bus.

Topologi Mesh
Topologi mesh digunakan pada kondisi di mana tidak ada hubungan komunikasi terputus secara absolut antar node komputer. Topologi ini merefleksikan desain internet yang  memiliki  multi path ke berbagai  lokasi.


BAB 7
KOMUNIKASI dan TRANSMISI DATA
KOMUNIKASI DATA
Komunikasi adalah cara untuk menyampaikan atau menyebarluaskan data, informasi, berita, pikiran atau pendapat dalam berbagai bentuk.
Komunikasi data merupakan gabungan dua teknik yang sama sekali jauh berbeda, yaitu pengolahan data dan telekomunikasi.
Pengolahan data adalah segala kegiatan yang berhubungan dengan pengolahan data.
Telekomunikasi adalah segala kegiatan yang berhubungan dengan penyaluran informasi dari satu titik ke titik yang lain.
JENIS KOMUNIKASI
Voice Communication
Radio Broadcasting. Informasi dipancarkan kesegala arah, bersifat umum, jangkauannya tergantung daya pancar serta izinnya. Contoh : Radio RRI.
Radio Amatir. Informasi dipancarkan ke segala arah tetapi jumlah pengirim dan penerima informasi terbatas, sifat informasi bersifat pribadi. Contohnya : ORARI.
2 Way Radio System. Informasi terbatas pada pengirim dan penerima pada gelombang yang sama, jarak jangkau terbatas. Contohnya : Handy-Talky yang biasa digunakan satpam keamanan.
Radio Paging, digunakan untuk memanggil penerima yang menjadi pelanggan pengirim, dan memiliki jangkauan yang terbatas, contohnya Pager.
Telephone, merupakan media informasi yang jangkauan paling luas. Contohnya adalah PSTN (Public Switching Telephone Network) dan Telephone Selullar (CDMA dan GSM).
Text Communication, contoh dari komunikasi teks adalah telegraph dan email.
Image Communication, contohnya adalah faximile.
Video Communication, contohnya adalah TV Broadcasting, dan Teleconference.
ELEMEN-ELEMEN SISTEM KOMUNIKASI
Secara umum, sistem komunikasi memiliki 3 elemen :
Sumber atau pengirim (source), yaitu elemen yang mengirimkan data informasi.
Media Transmisi, yaitu media atau elemen yang berfungsi mengirimkan data ke dan dari sumber atau pengirim dan penerima (receiver). Media yang biasa digunakan adalah kabel dan gelombang.
Penerima (receiver), yaitu elemen yang menerima data informasi dari pengirim.
SISTEM KOMUNIKASI DATA
Sistem Komunikasi Satu Arah (Simplex)
Sistem ini hanya memungkinkan suatu instrumen hanya bisa mengirim atau menerima data dalam satu waktu, atau hanya bisa membawa informasi hanya dalam satu arah, contohnya radio dan tv.

Sistem Komunikasi Dua Arah ( Half Duplex)
Ketika sebuah instrumen mengirim data ke instrumen lainnya, instrumen terseut tidak dapat menerima data dari instrumen lainnya sampai selesai melakukan transmisi data, atau data tidak bisa dikirim secara bersamaan, contohnya walkie talkie.

Sistem Komunikasi Dua Arah Sekaligus ( Full Duplex )
Sistem komunikasi ini mampu mengirim dan menerima data secara bersamaan, sistem komunikasi ini sekarang sudah banyak dipakai, contohnya Telepon, Hp, Internet dan sebagainya.

TRANSMISI DATA
Transmisi data merupakan proses untuk melakukan pengiriman data dari salah satu sumber data ke penerima data menggunakan komputer / media elektronik.


MEDIA TRANSMISI DATA
Kabel
Kabel pilin: UTP Wired atau yang biasa dikenal dengan Unshielded Twisted Pair, kabel ini biasa digunakan untuk melakukan transmisi melalui jaringan komputer seperti di kantor-kantor / warnet-warnet. Selain UTP, STP (Shielded Twisted Pair) yang didalamnya terdapat beberapa kawat dalam satu bendel juga dapat digunakan untuk melakukan transmisi data.
Koaksial (coaxial cable): Kabel ini terdiri dari dua macam konduktor yang dipisahkan dengan menggunakan isolator.
Serat optik: Kabel ini biasa disebut dengan (fiber optic), dimana kabel yang dapat mengirimkan informasi dengan cara menghantarkan informasi / data menggunakan gelombang cahaya.
Nirkabel (Wireless)
Wi-fi atau yang dikenal dengan Wireless adalah Media Transmisi unguided, yang mana media ini hanya bisa mentransmisikan data dan tidak dijadikan untuk pemandu. Trasmisi data yang terdapat pada jaringan ini biasanya dilakukan dengan menggunakan sebuah alat bantu yang dikenal dengan antenna atau transceiver.
Radio
Microwave
Infra Merah (infra red)
JALUR TRANSMISI DATA
Multicast Adalah suatu proses komunikasi terjadi melalui satu alat dengan alat lainnya. Dalam proses ini masing-masing alat / media yang terhubung dapat berkomunikasi menggunakan alat yang menghubunginya. Contohnya adalah server yang digunakan untuk mengakses internet. Server tersebut mampu melayani beberapa komputer yang terhubung dengan media, dan dalam proses ini komputer yang dihubungi mampu memberikan respon balik terhadap server tersebut.
Broadcast Adalah proses dalam pengiriman data atau informasi dari satu alat ke alat-alat lainnya. Dalam proses ini alat yang menerima informasi tidak bisa memberikan respon balik terhadap alat pengirim data / informasi. Beberapa contoh yang menggunakan jalur transmisi Broadcast adalah pemancar radio, pemancar televisi serta mengirim email menggunakan mailing list.
Unicast merupakan kontak informasi yang terjadi pada suatu alat dengan satu alat yang lain. Misalnya sewaktu menggunakan telepon, ketika salah satu telepon digunakan untuk menghubungi salahs atu telepon yang lain, maka selain kedua telepon yang berhubungan tersebut tidak dapat menghubungi salahs atu dari telepon yang sedang terkoneksi / terhubung tersebut.
KONFIGURASI JALUR TRANSMISI DATA
Point to point: Dalam konfigurasi ini media atau peralatan saling terhubung antara satu peralatan dengan peralatan yang lain tanpa terbagi. Konfigurasi Point to Point biasanya digunakan pada beberapa peralatan komputer seperti printer yang terhubung langsung dengan PC / komputer.
Point to multipoint: Dalam proses disebut juga dengan access multipoint, dimana pada satu alat / media dapat terhubung dengan beberapa alat lainnya. Contoh proses transmisi data yang menggunakan konfigurasi ini adalah penyiaran televisi, penyiaran radio yang mana satu pemancar radio / televisi dapat diakses / terhubung dengan beberapa radio / televisi.
MODE TRANSMISI DATA
Synchronous Transmission, Mode transmisi data ini disebut juga dengan istilah synchronous transfer mode (STM). Pada proses transmisi data diatur sedemikian rupa supaya memiliki pengaturan yang sama, sehingga sewaktu data dikirimkan dan diterima dengan baik oleh alat tersebut. Biasanya pengaturan ini didasarkan terhadap pewaktuan dalam mengirimkan sinyal. Pewaktuan ini diatur oleh suatu denyut listrik secara periodik yang disebut dengan clock atau timer.
Asynchronous Transmission, Mode ini biasanya disebut juga diisitilahkan dengan Asynchronous Transfer Mode (ATM). Mode inilah yang biasanya sering digunakan oleh seseorang untuk mengirimkan dan menerima data antar dua alat. Dalam mode ini berarti clock digunakan oleh kedua alat, tidak bekerja selaras satu dengan lainnya. Dengan demikian, data yang dikirimkan harus berisikan informasi tambahan yang mengijinkan kedua alat menyetujui kapan pengiriman data dilakukan.


BAB 8
MULTIMEDIA  dan GRAFIK
MULTIMEDIA
Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks (Mc Cormick, 1996).
Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara,musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002).
Menurut Vaughan (2004) multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan dan/atau dikontrol secara interaktif.
Multimedia merupakan alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).
KOMPONEN MULTIMEDIA
Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar.
Kedua, harus ada link yang menghubungkan pemakai dengan informasi.
Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung.
Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide.
Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas.
JENIS-JENIS MULTIMEDIA
Multimedia interaktif
Menurut Hofstetter (2001), Multimedia Interaktif adalah pemanfaatan komputer untuk menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) menjadi satu kesatuan dengan link dan tool yang tepat sehingga memungkinkan pemakai multimedia dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
Multimedia hiperaktif
Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya.Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada.
Multimedia linear
Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.
GRAFIKA
Bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.
KONSEP DASAR GRAFIK
Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang dan juga geometri identik dengan grafik 2 Dimensi. definisi geometri adalah besaran rotasi suatu garis dari satu titik pangkal ke posisi yang lain. geometri dipelajari sebagai dasar pembuatan permukaan bidang. (dalam hal ini bidang adalah representasi dari grafik 2 dimensi).
Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan sebuah objek yang bergerak. awal penemuan animasi adalah ketika beberapa gambar pada kertas diputar-putar sehingga menghasilkan gambar yang bergerak. sejak itu teknologi semakin berkembang sampai digunakannya komputer sebagai alat bantu pembuatan animasi. sehingga proses pambuatan animasi semakin cepat. dalam grafik komputer animasi digunakan untuk menggambarkan dan memanipulasi gerakan.
Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya dan juga dapat disebut teknik untuk membuat obyek tampak lebih hidup. Pada teknik render ini kita dapat menggunakan warna dasar (merah, kuning, hijau, dll) atau dengan memberikan material pada obyek-obyek tersebut. Selain pemberian warna ataupun material, dapat juga obyek tersebut diberi efek pencahayaan dan latar belakang. dalam grafik komputer rendering digunakan untuk mempelajari algoritma dalam pemberian efek cahaya.
KONSEP DASAR GRAFIK
Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar namun definisi citra menurut kamus Webster adalah suatu representasi, kemiripan, atau imitasi dari suatu obyek atau benda. Sebuah citra mengandung informasi tentang obyek yang direpresentasikan. Citra dapat dikelompokkan menjadi citra tampak dan citra tak tampak. Untuk dapat dilihat mata manusia, citra tak tampakharus dirubah menjadi citra tampak, misalnya dengan menampilkannya di monitor, dicetak di kertas dan sebagainya. Salah satu contoh citra tak tampak adalah citra digital. Citra sebagai keluaran suatu sistem perekaman data dapat bersifat optik berupa foto, bersifat analog berupa sinyal-sinyal video seperti gambar pada monitor televisi, atau bersifat digital yang dapat langsung disimpan pada suatu pita magnetik. Citra digital merupakan suatu larik dua dimensi atau suatu matriks yang elemen-elemennya menyatakan tingkat keabuan dari elemen gambar. Jadi informasi yang terkandung bersifat diskret. Citra digital tidak selalu merupakan hasil langsung data rekaman suatu sistem. Kadang-kadang hasil rekaman data bersifat kontinu seperti gambar pada monitor televisi, foto sinar-X, dan lain sebagainya. Dengan demikian untuk mendapatkan suatu citra digital diperlukan suatu proses konversi, sehingga citra tersebut selanjutnya dapat diproses dengan komputer. dalam grafik kopputer citra digunakan untuk mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.
MODEL GRAFIK
Grafik 2D
Memiliki tampilan gambar yang datar (flat).
Perspektif.
Hanya memiliki warna dasar.
Berupa struk garis.
Menggunakan outline.
Memiliki frame layar yang terbatas.
Tidak menggunakan lighting.
Biasanya menggunakan shading.
Objek berada pada koordinat XY.
Grafik 3D
Memiliki variasi warna yang lebih banyak.
Memiliki layar tampilan yang lebih luas.
Objek berada dalam bidang XYZ.
Dapat menggunakan teknik lighting.
Dapat menimbulkan gambar yang timbul (tidak flat).
Memiliki tampilan yang lebih dramatis
ALAT – ALAT PENDUKUNG ( Software )
Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)
Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan pamflet, brosur, booklet, poster, undangan dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop). Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
Adobe FrameMaker
Adobe In Design
Adobe PageMaker
Corel VenturaOK
Microsoft Publisher
Quark Xpress
Aplikasi Pengolah Vektor/Garis
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
Adobe Illustrator
Beneba Canvas
CorelDraw
Macromedia Freehand
Metacreations Expression
Micrografx Designer
Inkscape
Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggap sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik. Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:
Adobe Photoshop
Corel Photo Paint
Macromedia Xres
Metacreations Painter
Metacreations Live Picture
Micrografx Picture Publisher
Microsoft Photo Editor
QFX
Wright Image
Pixelmator
Manga studio
Gimp
Pos Free Photo Editor
Aplikasi Pengolah Film/Video
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori ini adalah:
Adobe After Effect
Power Director
Show Biz DVD
Ulead Video Studio
Element Premier
Easy Media Creator
Pinnacle Studio Plus
WinDVD Creater
Nero Ultra Edition
Camtasia
Aplikasi Pengolah Multimedia
Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancan sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik. Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
Macromedia All
Ezedia
Hyper Studio
Ovation Studio Pro
Pengolah 3 dimensi
Xara 3D
3Ds Max
Houdini
Lightware
Blender
Pixar
Maya
Poser
AutoCad
Zmodeler
Software tipografi
Fontographer
AMP Font Viewer
ALAT – ALAT PENDUKUNG ( Hardware )
Perangkat Masukan (input device)
Keyboard ( papan kunci ) adalah sebuah perangkat input standar yang biasa digunakan user (pengguna ) komputer untuk memasukan data teks, angka, ataupun kode ASCII, keyboard sangat diperlukan walaupun sekarang banyak painting device (mouse) akan tetapi fungsi media keyboard tidak bisa dikesampingkan.
Mouse adalah alat input atau pointing device yang mudah untuk dipakai pengguna komputer. Sistem komputer berbasis windows banyak menggunakan media ini sebagai alat input standar. Untuk menggambar diperlukan mouse yang dikhususkan untuk menggambar yaitu pen mouse supaya hasil gabar menjadi baik
Mikrophone (mike) dan speaker. Pada komputer multimedia telah disediakan microphone dan speaker sebagai peralatan standar komputer multimedia. Microphone digunakan sebagai alat input suara kedalam komputer, sedangkan speaker digunakan untuk alat output dari hasil proses pada komputer.
CD ROM (Compact Disk Read Only Memory) drive telah menjadi integral dari sebuah PC multimedia CD ROM drive dapat mengakses serta dapat mentransmisikan data seperti grafik, suara, program aplikasi dan video, namun tidak bisa digunakan untuk menyimpan data. Untuk kebutuhan menyimpan data.
Perangkat keluaran (Output device)
Monitor adalah kebutuhan yang utama, dimana hasil dari pemrosesan komputer ditayangkan (dispay) lewat sebuah media yang bernama monitor. Monitor yang terdiri atas pixel (picture element) ini memungkinkan untuk memantulkan gambar pada layar. Pixel dapat tersusun dari empat kombinasi kolom dan baris pada layar monitor yang disebut juga dengan resolusi. Resolusi pada monitor bermacam-macam ukuran, sepert ukuran pada umumnya monitor yakni sebagai berikut : 640 x 480, 800 x 600, 1024 x 768, dan 1280 x 1024 Selain warna dan resolusi monitor, jarak antara pixel yang disebut dotpitch juga mempengaruhi kehalusan gambar yang ditampilkan, semakin kecil atau rapat jaraknya maka semakin halus pula gambar yang ditampilkan. Pada pembuatan produk multimedia ini digunakan monitor yang mempunyai jarak dotpitch 0.28 mm.
Printer digunakan untuk mencetak suatu dokumen untuk kepentingan pribadi maupun banyak orang. Mulai dari teks, gambar, serta gabungan teks dan gambar. Selain berfungsi untuk mencetak suatu dokumen, printer juga memiliki fungsi lain yang telah diadopsi dari teknologi lainnya. Sebut saja fungsi menggandakan dokumen (prinsip dan fungsi mesin fotocopy), fungsi memindai (scanning), serta fungsi mengirim data (mesin fax). Pada awalnya printer hanyalah sebuah perangkat yang digunakan untuk mencetak dokumen yang menampilkan data berupa teks, gambar, serta grafik dalam lembaran kertas. Namun berkat perkembangan teknologi yang cukup pesat, fungsi alat-alat lain pun bisa diadopsi.
Speaker komputer adalah perangkat output pada komputer yang berfungsi untuk mengeluarkan hasil proses dari CPU berupa suara atau audio. Speaker akan mengeluarkan suara yang diputar dalam komputer, baik dari musik player maupun suara video.
Proyektor LCD merupakan salah satu jenis proyektor yang biasanya digunakan untuk menampilkan video maupun gambar dari komputer pada sebuah layar maupun pada bidang yang memiliki permukaan datar. Untuk menampilkan video/ gambar, proyektor LCD mengirimkan cahaya dari lampu halide logam lalu diteruskan ke dalam prisma dimana cahaya akan tersebar pada tiga panel polysilikon, yaitu komponen warna merah, hijau, dan biru pada sinyal video.
Perangkat Proses (Process device)
Motherboard adalah papan sirkuit yang berfungsi sebagai tempat komponen-komponen komputer seperti processor, harddisk, RAM dan lain-lain. Motherboard sendiri berupa papan utama yang berbentuk PCB dan memiliki chip BIOS, jalur-jalur maupun konektor yang berfungsi menghubungkan masing-masing perangkat.
Processor merupakan sebuah IC yang mengontrol seluruh jalannya sebuah sistem komputer. Processor atau CPU (Central Processing Unit) bisa dibilang sebagai otak pada sebuah komputer, karena bertugas melakukan perhitungan maupun memerintah program yang akan dijalankan oleh komputer.
VGA Card atau Video Graphic Adapter adalah sebuah perangkat keras yang berfungsi mengolah data grafik yang akan ditampilkan oleh monitor. VGA juga memiliki processor yang biasa disebut GPU (Graphic Processing Unit). Biasanya perangkat keras yang satu ini sangat dibutuhkan, khususnya bagi gamer maupun designer.
Sound Card merupakan perangkat keras yang berfungsi mengolah data berupa audio ataupun suara. Pada awalnya, sound card hanyalah pelengkap komputer, namun saat ini sound card merupakan perangkat yang harus dimiliki oleh pengguna komputer.
Modem mempunyai kepanjangan Modulator Demodulator. Modem sendiri berfungsi mengubah sinyal digital menjadi sinyal analog. Data dari komputer yang berbentuk sinyal digital di konversi oleh modem menjadi data yang berbentuk sinyal analog, ketika modem menerima data dari luar yang berbentuk sinyal analog, modem akan mengubahnya kembali menjadi data yang berbentuk digital agar dapat diolah oleh komputer.
Perangkat penyimpanan (storage device)
Hard disk atau hard disk drive (HDD) merupakan perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai media penyimpanan. Dalam sebuah hard disk terdapat lebih dari satu piringan yang berfungsi memperbesar kapasitas data yang dapat ditampung oleh hard disk tersebut.
SSD atau Solid State Drive merupakan inovasi terbaru dari pendahulunya yaitu hard disk. SSD merupakan media penyimpanan yang menggunakan jenis memory solid state untuk penyimpanan datanya. SSD juga memiliki fungsi yang sama seperti hard disk, namun sedikit berbeda dengan hard disk.
RAM atau Random Acces Memory merupakan perangkat keras yang berfungsi menyimpan data maupun intruksi yang dilakukan oleh prosessor. Berbeda dengan hard disk, penyimpanan pada RAM bersifat sementara. Jadi ketika komputer dimatikan, data maupun intruksi yang disimpan oleh RAM akan hilang/ dikosongkan kecuali komputer tersebut dalam mode hibernate.
Flashdisk ini termaksud dengan sebuah alat tempat penyimpanan data atau pun penyimpanan file, yang berupa sebuah NAND. Dan di dalam perangkat ini juga, terdapat sebuah controller dan tempat penyimpanan data yang bersifat non-volatile, yang tidak dapat hilang, meskipun ini tidak dapat daya listrik. Komponennya flashdisk ini sederhana dan juga relative itu lebih sedikit di bandingkan dengan hardisk. Ini dapat di sebabkan di karenakan sebuah flashdisk itu tidak dapat memerlukan piringan, motor, ataukah benda yang berkerja secara mekanik.


Demikianlah postingan saya kali inii',,, Semoga betmanfaat'...
Mohon maaf jika terjadi kesalahan dan kesamaan dalam postingan saya'...  Terimakasihh'....  πŸ˜„πŸ˜„πŸ˜„







Rabu, 27 Juni 2018

Tugas 3 Sistem Informasi, Sistem Informasi Manajemen

Assalamu'alaikum πŸ˜†
Postingan saya hari inii adalah untuk memenuhi tugas kuliah saya tentang mata kuliah Pengantar Teknologi Informasi'.... Selamat Membaca πŸ˜†

SISTEM, SISTEM INFORMASI, SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
SISTEM
Sekelompok komponen dan elemen yang digabungkan menjadi satu untuk mencapai tujuan tertentu. Sistem berasal dari bahasa Latin (systΔ“ma) dan bahasa Yunani (sustΔ“ma) adalah suatu kesatuan yang terdiri komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi, materi atau energi untuk mencapai suatu tujuan.
SISTEM INFORMASI
Suatu sistem yang menyediakan informasi untuk manajemen dalam mengambil keputusan dan juga untuk menjalankan operasional perusahaan, di mana sistem tersebut merupakan kombinasi dari orang-orang, teknologi informasi dan prosedur-prosedur yang tergorganisasi.
SISTEM INFORMASI MANAJEMAN
Sistem informasi yang digunakan oleh organisasi untuk mengelola semua transaksi yang mendukung fungsi manajemen, dan dapat berguna untuk pengambilan keputusan. Atau sebuah sistem informasi yang menghasilkan Output dengan masukan Input dan berbagai proses lainnya yang hasilnya dibutuhkan untuk tujuan tertentu dalam kegiatan manajemen.
FUNGSI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
Mempermudah pihak manajemen untuk melakukan perencanaan, pengawasan, pengarahan dan pendelegasian kerja kepada semua departemen yang memiliki hubungan komando atau koordinasi dengannya.
Meningkatkan efisiensi dan efektifitas data yang tersaji akurat dan tepat waktu.
Meningkatkan produktifitas dan penghematan biaya dalam suatu organisasi.
Meningkatkan kualitas sumber daya manusia karena unit sistem kerja yang terkoordinir dan sistematis.
JENIS SISTEM INFORMASI MANAJEMEN

Enterprise Resource Planning (ERP)
Sistem ERP ini biasanya digunakan oleh sejumlah perusahaan besar dalam mengelola manajemen dan melakukan pengawasan yang saling terintegrasi terhadap unit bidang kerja Keuangan, Accounting, Sumber Daya Manusia, Pemasaran, Operasional, dan Pengelolaan Persediaan.
Supply Chain Management (SCM)
Sistem SCM ini sangaat bermanfaat bagi pihak manajemen dimana data yang disajikan terintegrasi mengenai manajemen suplai bahan baku, mulai dari pemasok, produsen, pengecer hingga konsumen akhir.
Transaction Processing System (TPS)
TPS ini berguna untuk memproses data dalam jumlah yang besar dengan transaksi bisnis yang rutin. Program ini biasa diaplikasikan untuk manajemen gaji dan inventaris. Contohnya adalah aplikasi yang digunakan untuk Bantuan Keuangan Desa Pemprov Jawa Timur.
4.   Office Automation System (OAS)
Sistem aplikasi ini berguna untuk melancarkan komunikasi antar departemen dalam suatu perusahaan dengan cara mengintegrasikan server-server komputer pada setiap user di perusahaan. Contohnya adalah email.
5.  Knowledge Work System (KWS)
Sistem informasi KWS ini mengintegrasikan satu pengetahuan baru ke dalam organisasi. Dengan ini, diharapkan para tenaga ahli dapat menerapkannya dalam pekerjaan mereka.
6.   Informatic Management System (IMS)
IMS berfungsi untuk mendukung spektrum tugas-tugas dalam organisasi, yang juga dapat digunakan untuk membantu menganalisa pembuatan keputusan. Sistem ini juga dapat menyatukan beberapa fungsi informasi dengan program komputerisasi, seperti e-procurement.
7. Decision Support System (DSS)
Sistem ini membantu para manajer dalam mengambil keputusan dengan cara mengamati lingkungan dalam perusahaan. Contohnya, Link Elektronik di sekolah Tunas Bangsa, yang mengamati jumlah pendapatan atau pendaftaran siswa baru setiap tahun.
8. Expert System (ES) dan Artificial Intelligent (A.I.)
Sistem ini pada dasarnya menggunakan kecerdasan buatan untuk menganalisa pemecahan masalah dengan menggunakan pengetahuan tenaga ahli yang telah diprogram ke dalamnya. Contohnya, sistem jadwal mekanik.
9. Group Decision Support System (GDSS) dan Computer-Support Collaborative Work System(CSCWS)
Serupa dengan DSS, tetapi GDSS mencari solusi lewat pengumpulan pengetahuan dalam satu kelompok, bukan per individu. Biasanya berbentuk kuesioner, konsultasi, dan skenario. Contohnya adalah e- government.

10. Executive Support System (ESS)
Sistem ini membantu manajer dalam berinteraksi dengan lingkungan perusahaan dengan berpegang pada grafik dan pendukung komunikasi lainnya.
SIKLUS HIDUP SISTEM (SYSTEM LIFE CYCLE)




   Pendekatan bertahap untuk membangun sistem, membagi pengembangan sistem menjadi tahapan-tahapan yang fomal. Metodologi siklus hidup sistem membagi tenaga kerja secara formal, antara pengguna akhir dan spesialis sistem informasi.
TAHAPAN SIKLUS HIDUP SISTEM
1. Tahap Perencanaan
Menyadari masalah
Kebutuhan akan proyek CBIS biasanya dirasakan oleh manajer perusahaan, non manajer, dan elemen-elemen dalam lingkungan perusahaan.
Mendefinisikan masalah
Setelah manajer menyadari adanya masalah, ia harus memahaminya dengan baik agar dapat mengatasi permasalah tersebut. Ia melakukan identifikasi dimana letak permasalahannya, penyebabnya dan berusahan mengumpulkan semua informas
Menentukan tujuan system
Manajer dan analis sistem mengembangkan suatu daftar tujuan sistem yang harus dipenuhi oleh sistem untuk memuaskan pemakai. Sehingga tujuan hanya dinyatakan secara umum, yang nantinya akan dibuatlebih spesifik
Mengidentifikasi kendala system
Sistem baru dalam pengoperasiannya tidak bebas dari kendala. Beberapa kendala mungkin ditimbulkan oleh lingkungan
Membuat studi kelayakan
Studi kelayakan adalah suatu tinjauan seklias pada faktor-faktor utama yang akan mempengaruhi kemampuan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan
Menyiapkan usulan penelitian system
Jika suatu sistem dan proyek tampak layak, diperlukan penelitian sistem secara menyeluruh
Menyetujui atau menolak penelitian
Manajer dan komite pengarah menimbang pro dan kontra proyek dan rancangan sistem yang diusulkan, serta menentukan apakah perlu diteruskan atau dihentikan
Menetapkan mekanisme pengendalian
Sebelum penelitian sistem dimulai, SC MIS menetapkan pengendalian proyek dengan menentukan apa yang harus dikerjakan, siapa yang melakukannya, dan kapan akan dilaksanakan.
2. Tahap Analisis
Mengumumkan Penelitian Sistem
Manajer khawatir terhadap penerapan aplikasi komputer baru yang mempengaruhi kerja para pegawainya
Mengorganisasikan Tim Proyek
Tim proyek yang akan melakukan penelitian sistem dikumpulkan. Agar proyek berhasil, pemakai sangat perlu berperan aktif daripada berperan pasif. Banyak perusahaan mempunyai kebijakan menjadikan pemakai sebagai pemimpin proyek dan bukannya spesialis informasi
Mendefinisikan Kebutuhan Informasi
Analis mempelajari kebutuhan informasi pemakai dengan terlibat dalam berbagai kegiatan pengumpulan informasi (wawancara, pemgamatan, pencarian catatan, dan survei)
Mendefinisikan Kriteria Kinerja Sistem
Langkah selanjutnya adalah menspesifikasikan secara tepat apa yang harus dicapai oleh sistem, yaitu kriteria kinerja system
Menyiapkan Usulan Rancangan
Analis sistem memberikan kesempatan bagi manajer untuk membuat keputusan teruskan atau hentikan untuk kedua kalinya. Dalam hal ini manajer harus menyetujui tahap rancangan dan kungan bagi keputusan tersebut termasuk di dalam usulan rancangan.
Menerima atau Menolak Proyek Rancangan
Manajer dan komite pengarah SIM mengevaluasi usulan rancangan dan menentukan apakah akan memberikan persetujuan atau tidak. Dalam beberapa kasus, tim mungkin diminta melakukan analisis lain dan menyerahkannya kembali atau mungkin proyek ditinggalkan. Jika disetujui, proyek maju ke tahap rancangan.
3. Tahap Rancangan
Menyiapkan rancangan sistem yang terinci
Beberapa alat memudahkan analis untuk menyiapkan dokumentasi secara top-down, dimulai dengan gambaran besar dan secara bertahap mengarah lebih rinci. Pendekatan top-down ini merupakan ciri rancangan terstruktur (structured design), yaitu rancangan bergerak dari tingkat sistem ke tingkat subsistem
Mengidentifikasi berbagai alternatif konfigurasi system
Analis mengidentifikasi konfigurasi  bukan merek atau model  peralatan komputer yang akan memberikan hasil yang terbaik bagi sistem dalam menyelesaikan pemrosesan. Identifikasi merupakan suatu proses berurutan, dimulai dengan berbagai kombinasi yang dapat menyelesaikan setiap tugas
Mengevaluasi berbagai alternatif konfigurasi sistem
Analis bekerja sama dengan manajer mengevaluasi berbagai alternatif. Alternatif yang dipilih adalah yang paling memungkinkan subsistem memenuhi kriteria kinerja, dengan kendala-kendala yang ada
Mimilih konfigurasi terbaik
Analis mengevaluasi semua konfigurasi subsistem dan menyesuaikan kombinasi peralatan sehingga semua subsistem menjadi satu konfigurasi tunggal. Setelah selesai, analis membuat rekomendasi kepada manajer untuk disetujui. Bila manajer menyetujui konfigurasi tersebut, persetujuan selanjutnya dilakukan oleh SC
MIS
Menyiapkan usulan penerapan
Analis menyiapkan usulan penerapan (implementation proposal) yang mengikhtisarkan tugas-tugas penerapan yang harus dilakukan, keuntungan yang diharapkan, dan biayanya
Menyetujui atau menolak penerapan sistem Keputusan untuk terus pada tahap penerapan sangatlah penting, karena usaha ini akan sangat meningkatkan jumlah orang yang telibat. Jika keuntungan yang diharapkan dari sistem melebihi biayanya, maka penerapan akan disetujui.
4. Tahap Penerapan
Merencanakan penerapan;
Manajer dan spesialis informasi harus memahami dengan baik pekerjaan yang diperlukan untuk menerapkan rancangan sistem dan untuk mengembangkan rencana penerapan yang sangat rinci.
Mengumumkan penerapan;
Proyek penerapan diumumkan kepada para pegawai dengan cara yang sama pada penelitian sistem.
Tujuannya adalah untuk menginformasikan kepada para pegawai mengenai keputusan untuk menerapkan sistem baru dan meminta kerjasama mereka.
Mendapatkan sumber daya perangkat keras;
Rancangan sistem disediakan bagi para pemasok berbagai jenis perangkat keras yang terdapat pada konfigurasi sistem yang disetujui

Mendapatkan sumber daya perangkat lunak;
Ketika perusahaan memutuskan untuk menciptakan sendiri perangkat lunak aplikasinya, programmer menggunakan dokumentasi yang disiapkan oleh analis sistem sebagai titik awal

Menyiapkan database;
Pengelola database (database administrator  DBA) bertanggung jawab untuks emua kegiatan yang berhubungan dengan data, dan mencakup persiapan database
Menyiapkan fasilitas fisik
Jika perangkat keras dan sistem baru tidak sesuai dengan fasilitas yang ada, perlu dilakukan konstruksi baru atau perombakan
Mendidik peserta dan pemakai;
Sistem baru kemungkinan besar akan mempengaruhi banyak orang. Beberapa orang akan membuat sistem bekerja. Mereka disebut dengan peserta, yang meliputi operator entry data, pegawai coding, dan pegawai administrasi lainnya.
TAHAPAN SIKLUS HIDUP SISTEM
Tahap Perencanaan
Menyiapkan usulan cutover;
Menyetujui atau menolak masuk ke sistem baru;
Masuk ke sistem baru.

Ada 4 pendekatan dasar (cutover), yaitu :
Percontohan (pilot) yaitu suatu sistem percobaan yang diterapkan dalam satu subset dari keseluruhan operasi.
Serentak (immediate) merupakan pendekatan yang paling sederhana yakni beralih dari sistem lama ke sistem baru pada saat yang ditentukan.
Bertahap (phased), sistem baru digunakan berdasarkan bagian per bagian pada suatu waktu.
Paralel (parallel), mengharuskan sistem lama dipertahankan sampai sistem baru telah diperiksa secara menyeluruh. Akan memberikan pengamanan yang paling baik terhadap kegagalan tetapi yang paling mahal, karena kedua sumber daya harus dipertahankan.
5. Tahap Penggunaan
Menggunakan system
Pemakai menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diidentifikasikan pada tahap perencanaan.
Audit system
Setelah sistem baru mapan, penelitian formal dilakukan untuk menentukan seberapa baik sistem baru itu memenuhi kriteria kinerja. Studi tersebut dikenal dengan istilah penelaahan setelah penerapan (post implementation review). Hasil audit dilaporkan kepada CIO, SC MIS dan pemakai. Proses tersebut diulangi, mungkin setahun sekali, selama penggunaan sistem berlanjut.
Memelihara sistem
Selama manajer menggunakan sistem, berbagai modifikasi dibuat sehingga sistem terus memberikan dukungan yang diperlukan. Modifikasinya disebut pemeliharaan sistem (sistem maintenance).
Menyiapkan usulan rekayasa ulang
Ketika sudah jelas bagi para pemakai dan spesialis informasi bahwa sistem tersebut tidak dapat lagi digunakan, diusulkan kepada SC MIS bahwa sistem itu perlu direkayasa ulang (reengineered). Usulan itu dapat berbentuk memo atau laporan yang mencakup dukungan untuk beralih pada suatu siklus hidup sistem baru. Dukungan tersebut mencakup penjelasan tentang kelemahan inheren sistem, statistik mengenai biaya perawatan, dan lain-lain.
Menyetujui atau menolak rekayasa ulang sistem
Manajer dan komite pengarah SIM mengevaluasi usulan rekayasa ulang sistem dan menentukan apakah akan memberikan persetujuan atau tidak.
PENDEKATAN PENGEMBANGAN SISTEM
Metodologi
Pendekatan Klasik (Clasical approach )
Disebut juga pengembangan tradisional / konvensional adalah pengembangan sistem dengan mengikuti tahapan pada system life cycle. Pendekatan ini menekankan bahwa pengembangan sistem akan berhasil bila mengikuti tahapan pada system life cycle. Tetapi pada kenyataannya pendekatan klasik tidak cukup digunakan untuk mengembangkan suatu sistem informasi yang sukses dan akan timbul beberapa permasalahan diantaranya adalah :
        1.   Pengembangan perangkat lunak menjadi sulit.
2. Biaya perawatan atau pemeliharaan sistem menjadi lebih mahal.
3.  Kemungkinan kesalahan sistem besar.
4.  Keberhasilan sistem kurang terjamin.
               5.   Masalah dalam penerapan sistem.
Pendekatan Terstruktur (structured approach )
Pendekatan ini dimulai pada awal tahun 1970, dan dilengkapi dengan alat-alat (tools) dan teknik-teknik (techniques) yg dibutuhkan dalam pengembangan sistem.
PENDEKATAN PENGEMBANGAN SISTEM
Sasaran
                     a.   Pendekatan Sepotong (piecerneal approach )
              Pendekatan yg menekankan pada suatu kegiatan / aplikasi tertentu.
        b. Pendekatan Sistem (systems approach )
            Pendekatan yg menekankan pada sistem informasi sebagai satu kesatuan terintegrasi.
2.  Kebutuhan Sistem
a.   Pendekatan Bawah Naik (Bottom Up Approach )
                     b.   Pendekatan Atas Turun

3.   Pengembangan
Pendekatan Sistem menyeluruh
Pendekatan yg mengembangkan sistem serentak secara menyeluruh. (merupakan ciri -ciri pendekatan klasik )
Pendekatan Moduler
Pendekatan yg berusaha memecah sistem yg rumit menjadi beberapa bagian / modul yg sederhana (merupakan ciri -ciri pendekatan terstruktur )

4. Teknologi
a.   Pendekatan Lompatan jauh (great loop approach )
Pendekatan yg menerapkan perubahan menyeluruh secara serentak penggunaan teknologi canggih. Perubahan ini banyak mengandung resiko, juga memerlukan investasi yg besar.
b.   Pendekatan Berkembang (evolutionary approach )
Pendekatan yg menerapkan perubahan canggih hanya untuk aplikasi yg memerlukan saja, dan akan terus berkembang.




contohh




sumber : http://hafanu.blogspot.com/2015/12/struktur-organisasi-percetakan-kecil.html?m=1

Demikianlah postingan dari saya untuk harii inii'.. Terimakasih untuk semuanya yang udah melihat postingan saya'... maav jika ada kesamaan atau kesalahan dalam postingan saya'...
Wassalamu'alaikum πŸ˜†

Senin, 04 Juni 2018

Tugas 2 Rangkuman Database dan Flowchart

PENGENALAN
SISTEM BASIS DATA &
DATABASE MANAGEMEN
SISTEM ( DBMS )

DATA , BASIS DATA DAN INFORMASI
Data
Fakta tentang sesuatu di dunia nyata yang direkam dan disimpan
dalam media komputer.
Basis Data
Koleksi dari data-data yang terorganisasi sedemikian rupa sehingga
data mudah disimpan dan dimanipulasi (diperbaharui, dicari, diolah
dengan perhitungan-perhitungan tertentu, dan dihapus).
Informasi
Data yang telah diolah sedemikian rupa sehingga memiliki makna
tertentu bagi pengguna

KONSEP DASAR
Sistem berkas atau pengarsipan adalah  suatu system untuk mengetahui bagaimana cara
menyimpan data dari file tertentu dan organisasi file yang digunakan.
Sistem akses : Cara untuk mengambil informasi dari suatu file.
Organisasi file : Teknik yang digunakan untuk menggambarkan dan
menyimpan pada file .

KEUNTUNGAN PEMAKAIAN SISTEM BASIS DATA
1. Mengurangi redundansi
2. Menghindarkan inkonsistensi
3. Terpeliharanya integritas data
4. Data dapat dipakai bersama-sama
5. Memudahkan penerapan standarisasi
6. Jaminan sekuriti
7. Menyeimbangkan kebutuhan

KERUGIAN PEMAKAIAN SISTEM BASIS DATA
Mahal
Kompleks
Prosedur backup & recovery sulit

KOMPONEN BASIS DATA

1. DATA
Ciri-ciri data :
Data disimpan secara terintegrasi (integrated)
Database merupakan kumpulan dari berbagai macam file
dari aplikasi-aplikasi yang berbeda, yang disusun dengan
cara menghilangkan bagian-bagian yang rangkap (redundant)
Data dapat dipakai secara bersama-sama (shared)
Masing-masing bagian dari database dapat diakses oleh pemakai dalam waktu yang bersamaan, untuk aplikasi yang berbeda

2. HARDWARE
Terdiri dari semua peralatan perangkat keras komputer yang digunakan untuk pengelolaan sistem database berupa : Peralatan untuk penyimpanan database, yaitu secondary storage (harddisk, disket, flash disk, CD) Peralatan input (keyboard, scanner, kamera digital) dan output (printer, layar monitor) Peralatan komunikasi data (ethernet card, modem)

3. SOFTWARE
Berfungsi sebagai perantara (interface) antara pemakai dengan data pada database.
Software pada sistem database dapat berupa:
Database Management System (DBMS), yang menangani akses terhadap database, sehingga pemakai tidak perlu memikirkan proses penyimpanan dan pengelolaan data secara detail.
Program-program aplikasi dan prosedur-prosedur.

4. USER
Pemakai database dibagi atas 3 klasifikasi, yaitu:
Database Administrator (DBA), yaitu: Orang/team yang bertugas mengelola sistem database secara keseluruhan.
Programmer, yaitu: Orang/team yang bertugas membuat program aplikasi yang mengakses database, dengan menggunakan bahasa pemrograman, seperti Clipper, VB, Oracle baik secara batch maupun online untuk berinteraksi dengan komputer .
End-user, yaitu: Orang yang mengakses database melalui terminal, dengan menggunakan query-language atau program aplikasi yang dibuatkan oleh programmer.

ABSTRAKSI DATA
Abstraksi data merupakan tingkatan / level dalam bagaimana melihat data dalam sebuah sistem basis data.
Ada 3 level abstraksi data :
1. Level Fisik (Physical Level) Internal Level : Level fisik merupakan level paling rendah yang menggambarkan bagaimana sesungguhnya suatu data disimpan.
2. Level Logik/Konseptual (Conceptual Level) : Memperhatikan data apa sebenarnya data apa yang disimpan dalam database dan hubungan relasi yang terjadi antara data dari keseluruhan database.
3. Level Penampakan (View Level) External Level :  Level abstraksi data tertinggi yang hanya menunjukkan sebagian saja yang dilihat dan dipakai dari keseluruhan database, sesuai dengan kebutuhan pemakai. Bagi user yang menggunakan terasa sebagai satu kesatuan data yang kompak.

Data Base Management System (DBMS)
 DEFINISI
Perangkat lunak yang didesain untuk melakukan penyimpanan dan pengaturan basis data.
Fungsi DBMS :
Menangani segala macam fungsi dengan efisien.
Menangani masalah-masalah yang berkaitan dengan kegagalan dalam mengakses basis data.
Melayani perintah yang diberikan oleh user untuk mengakses basis data.
Bersifat metadata atau menyimpan segala macam informasi yang memberikan penggambaran atas data di dalam basis data (data of data).
Mampu memeriksa keamanan dan integritas data.
Mampu mendefinisikan data.

Jenis DBMS
Microsoft Access, Microsoft SQL Server
 Xbase, MySQL, Oracle,
PosgresSQL, Interbase, Firebird, Sybase, dll

PENGENALAN
DIAGRAM ALIR SISTEM
( FLOWCHART )


DIAGRAM ALIR SISTEM ( FLOWCHART )
Kumpulan dari notasi diagram simbolik yang menunjukkan aliran data dan urutan operasi dalam sistem. Bagan alir (flowchart) merupakan metode teknik analisis yang dipergunakan untuk mendeskripsikan sejumlah aspek dari sistem informasi secara jelas, ringkas, dan logis.

KEGUNAAN DIAGRAM ALIR / FLOWCHART
Menganalisis pemeriksaan internal dan pemisahan fungsi.
Menggambarkan dan mengevaluasi atas pengendalian internal.
Menampilkan kelemahan dan ketidakefisienan dalam suatu sistem.
Bagian dari suatu proses desain sistem yang semestinya dimasukkan dalam dokumentasi system informasi.


PERBEDAAN DFD DAN FLOWCHART




KEUNTUNGAN PENGGUNAAN DIAGRAM ALIR / FLOWCHART
Sebagai Dokumentasi Prosedur Kerja dalam ISO
Sebagai pedoman untuk menjalankan Operasional.
Sebagai pedoman untuk melakukan pelatihan terhadap Karyawan baru.
Sebagai benchmark (patokan).
Sebagai Peta kerja untuk mencegah terjadi kehilangan arah.
Untuk mempermudah pengambilan keputusan.

JENIS DIAGRAM ALIR / FLOWCHART

1. Bagan alir sistem (systems flowchart) :  Flowchart Sistem merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem.
2. Bagan alir dokumen (document flowchart) : merupakan bagan alir yang menunjukkan arus dari laporan dan formulir termasuk tembusan- tembusannya. Bagan alir dokumen ini menggunakan simbol-simbol yang sama dengan yang digunakan di dalam bagan alir sistem.
3. Bagan alir skematik (schematic flowchart) : merupakan bagan alir yang mirip dengan bagan alir sistem, yaitu untuk menggambarkan prosedur di dalam sistem. Perbedaannya adalah, bagan alir skematik selain menggunakan simbol-simbol bagan alir sistem, juga menggunakan gambar-gambar komputer dan peralatan lainnya yang digunakan.
4. Bagan alir program (program flowchart): merupakan bagan yang menjelaskan secara rinci langkah-langkah dari proses program. Bagan alir program dibuat dari derivikasi bagan alir sistem. Bagan alir program dapat terdiri dari dua macam, yaitu bagan alir logika program (program logic flowchart) dan bagan alir program komputer terinci (detailed computer program flowchart).
5. Bagan alir proses (process flowchart)  : merupakan bagan alir yang banyak digunakan di teknik industri. Bagan alir ini juga berguna bagi analis sistem untuk menggambarkan proses dalam suatu prosedur.

SIMBOL  SIMBOL PADA FLOWCHART
Berdasarkan Kelompok :
Simbol Mulai/Awal atau Selesai/Akhir (Start / End)
Simbol Proses atau Kegiatan (Process)
Simbol Kondisional atau Keputusan (Conditional or Decision)
Simbol Arah Aliran (Flow)
Simbol Masukan / Keluaran (Input / Output )

CARA MEMBUAT FLOWCHART
Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari kiri kekanan.
Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.
Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.
Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja.
Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar.
Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati.
Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar.

Contoh FLOWCHART





Sumber : http://amatullohrosyidah.blogspot.com/2013/12/flow-chart-sistem-dan-prosedur.html?m=1


Keterangan Flowchart:
1. Data kehadiran seluruh karyawan yang sudah berupa rekapan per hari pada tanggal cut off sudah diperiksa ulang tentang kebenarannya dan siap dijadikan data pengajian.
2. Departemen HRD (bagian payroll) menerima data kehadiran yang sudah valid untuk diproses penggajiaannya per orang.
3. Departeman HRD (bagian pajak pph 21) menghitung atau mengkoreksi pajak baik yang gajinya ada kemaikan atau ada perubahan status keluarga (tambah anak atau ada perubahan dari bujang menjadi kawin, dan lain-lain).
4. Departemen HRD (bagian payroll) setelah menrima revisi perhitungan pajak gaji dari bagian pajak, membuat slip gaji dan daftar gaji seluruh karyawan untuk dikoreksi dan dimintakan tanda tangan manager HRD.
5. Departemen keuangan menerima daftar gaji dan slip gaji karyawan departemen HRD untuk dikoreksi secara menyeluruh bak perhitungan gaji take homr pay-ny masing-masing karyawan maupun perhitungan pajak gajinya.
6. Apabila departemen keuangan menemukan ada kesalahan hitung atau salah ketik, harus segera mengembalikannya ke departemen HRD, atau cancel.
7. Apabila departemen keuangan evaluasinya tidak menemukan kesalahan pada daftar gaji atau slip gaji tersebut, maka wajib menandatanganinya dan membuat check tunai atau bilyet giro sebesar jumlah gaji seluruh karyawan dan menyerahkannya pada pimpinan perusahaan.
8. Pimpinan perusahaan menerima dan menandatangani daftar gaji seluruh karyawan check tunai atau bilyet giro untuk transfer gaji vi bank yang ditunjuk.
9. Bank yang ditunjuk menerima daftar gaji dan check/bilyet transfer ke rekening pribadi masing-masing karyawan pada tanggal yang telah ditentukan.
10. Karyawan pada tanggal penggajian yang telah ditentukan, mengambil gajinya melalui ATM yang telah ditunjuk, dengan rentang waktu selama 24 jam per hari.
11. Selesai


Senin, 28 Mei 2018

Profil Pribadi part 2

Haiiiii guys'.... ✋✋✋
inii kelanjutan profil pribadi qu iyaa'.... πŸ˜†πŸ˜†πŸ˜†
qu ituuu hobinya dengerin musikk'... klo ada musik d putar pastii langsung ngikut nyanyii apa lagi klo lagunya kpop walaupun nda ngerti artinya tapi ngikut ajha nyanyii'.... 😁😁😁😁 walaupun suaranya kya piring pecah'.... 😎😎😎😎
Untuk warna qu suka sekali sama warna yg soft" yg lembut" gmana gtuu'.... πŸ˜†πŸ˜†
Klo makanan favorit qu suka sekali sama yang namanya miie ayam sama bakso'(jadi klo ada yang mau ngajakin makan ketempat yg ada mie ayamnya iya simpel kan πŸ˜ŽπŸ˜ŽπŸ˜ŽπŸ˜†πŸ˜† hemat juga πŸ˜„πŸ˜„πŸ˜œ ). Untuk kalian yg suka sama drakor qu jga suka drakor lhoo'.... udah banyak sekali drama yg udah qu tonton 😎😎 klo saat inii qu lagi ngikutin drakor korea yg judulnya "Rich Man Poor Women" itu lho yang pemainnya salah satu member EXO (SUHO). Kalo ada yang mau sharing tentang drakor boleh komen lhaa'.... πŸ˜ŽπŸ˜ŽπŸ˜ŽπŸ˜†πŸ˜†
qu itu orangnya simpel dan nda suka bertele".... qu jga orangnya santai koh nda terlalu menuntut banget lhaa'....heheee

sepertinya untuk harii inii cukup sampai dsini duluu iya'... besok besokk qu lanjut lagii'... πŸ˜ŽπŸ˜ŽπŸ˜†πŸ˜† Terimaksih semuanya πŸ™πŸ™πŸ™πŸ™πŸ™
semoga yang baca inii selalu dalam lindungan Alloh SWT. Amiiiiin πŸ™πŸ™πŸ™

Sabtu, 26 Mei 2018

Profil Pribadi

Haiii'....
Perkenalkan nama qu Muvasirohh biasanya dipanggil Muva'.... πŸ˜† qu lahir di Purbalingga tnggal 7 Juni 1996 (mbok ada yang mau ngasih kado bisa japri lhaa πŸ˜†πŸ˜†πŸ˜†πŸ˜†)
qu berasal dri bobotsari kecamatan karangmoncol desa pepedan dusun jetis rt02/rw04.
qu anak kedua dari 3 bersaudara. Kakak qu perempuan dia sekarang bekerja di salah satu perusahaan ternama di Jakarta, sedangkan adikku sekolah kelas 1 SMP di Banyumas.
Kalo qu adalah mahasiswi jurusan Akuntansi di Universitas Nahdatul Ulama Purwokerto-.
Untuk sekarang cukup dulu iya perkenalannya πŸ˜†πŸ˜† kapan" qu sambung lagi'.... ???
atau ada yang mau request tetang profil pribadi qu yang lainnya juga bisaa'.... πŸ˜†πŸ˜† komen ajha iya di bawah'... πŸ˜†πŸ˜†πŸ˜†
see you ✋✋✋