Sabtu, 07 Juli 2018

Tugas 5 AI dan Jaringan Keamanan

Assalamu'alaikum
Haiii semua? Gimana kabar kalian'...? Semoga selalu sehat dan selalu dalam lindungan-Nya
Postingan saya kali inii adalah rangkuman materi Pengantar Teknologi Informasi yaitu bab 9 dan bab 10.. Selamat belajar.

BAB 9
ARTIFICIAL INTELIGENT ( KECERDASAN BUATAN )
ARTIFICIAL INTELIGENT
Kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia.
Bidang kajian  yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan saraf tiruan dan robotika.
PERDEDAAN KECERDASAN BUATAN dengan KECERDASAN MANUSIA
Kecerdasan Buatan:
Bersifat permanen
Mudah diduplikasi dan disebarluaskan
Dapat lebih murah daripada manusia cerdas
Konsisten dan menyeluruh
Dapat didokumentasikan
Kecerdasan Alami:
Bersifat kreatif
Menggunakan pengalaman panca indra secara langsung
Menalar berdasarkan pemahaman yang luas dari pengalaman
Memiliki tingkat ketrampilan yang luas mulai dari pemula, pemula lanjut, kompeten,
profisien, dan ahli (expert)
KONSEP DASAR AI
Acting Humanly
Acting humanly ialah system yang melakukan pendekatan dengan menirukan tingkah laku seperti manusia yang dikenalkan pada tahun 1950 degan cara kerja pengujian melalui teletype yaitu jika penguji (integrator) tidak dapat membedakan yang mengintrogasai antara manusia dan computer maka computer tersebut dikatakan lolos(menjadi kecerdasan buatan).
Thinking Humanly
Yaitu system yang dilakukan dengan cara intropeksi yaitu penangkapan pemikiran psikologis manusia pada computer,hal ini sering diujikan dengan neuron ke neuron lainnya atau sel otak dengan sel otak lainnya cara pembelajarannya yaitu melalui experiment-experimen.
Thinking Rationaly
Ini merupakn system yang sangat sulit ,karena sering terjadi kesalah dala, prinsip dan prakteknya,system ini dikenal dengan penalaran komputasi.
Actng Rationaly
Yaitu system yang melakukan aksi dengan cara menciptakan suatu robotika cerdas yang menggantikan tugas manusia.
FAHAM PEMIKIR AI
AI Konvensional
Kebanyakan melibatkan metoda-metoda yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence).
Metoda-metodanya meliputi :
Sistem pakar : menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
Kecerdasan komputasional (Computational Intelligence)
Melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak.
Metoda-metodanya meliputi :
Jaringan Syaraf : sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat.
Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidak pastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.
DISIPLIN ILMU AI
Natural Languange Processing (NLP)
Natural Languange Processing (NLP) atau Pemrosesan Bahasa Alami, merupakan salah satu cabang AI yang mempelajari pembuatan sistem untuk menerima masukan bahasa alami manusia. Dalam perkembangannya, NLP berusaha untuk mengubah bahasa alami komputer (bit dan byte) menjadi bahasa alami manusia yang dapat kita mengerti. NLP merupakan ilmu dasar yang dapat dijadikan jembatan untuk membuat komunikasi antara mesin dengan manusia.
Expert System (ES)
Expert System (ES) atau Sistem Pakar, merupakan salah satu cabang AI yang mempelajari pembuatan sebuah sistem yang dapat bekerja layaknya seorang pakar. ES dapat menyimpan pengetahuan seorang pakar dan memberikan solusi berdasarkan pengetahuan yang dimilikinya tadi. ES juga merupakan salah satu cabang AI yang sering melakukan kerja sama dengan disiplin ilmu lain karena sifatnya yang dapat menyimpan pengetahuan.
Pattern Recognition (PR)
Pattern Recognition (PR) atau Pengenalan Pola, merupakan salah satu cabang AI yang mempelajari pembuatan sebuah sistem untuk dapat mengenali suatu pola tertentu. Misalnya sistem PR untuk mengenali huruf dari tulisan tangan, walaupun terdapat perbedaan penulisan huruf A dari masing-masing orang tetapi PR dapat mengenali bahwa huruf tersebut adalah huruf A. Beberapa aplikasi dari PR antara lain : voice recognition, Fingerprint Identification, Face Identification, Handwriting Identification, Optical Character Recognition, Biological Slide Analysis, Robot Vision dan lainnya.
Robotic
Robotic atau Robotika, merupakan salah satu cabang AI yang menggabungkan cabangcabang AI yang lain termasuk ketiga cabang di atas untuk membentuk sebuah sistem robotik. Keempat cabang AI di atas merupakan cabang umum yang banyak dipelajari, masih banyak cabang-cabang AI yang lainnya. Seiring perkembangan riset dalam AI, dapat dimungkinkan akan muncul cabang-cabang baru yang melengkapi unsur AI sehingga AI menjadi sebuah sistem lengkap dan akan mencapai goal-nya yang sampai sekarang masih belum sempurna.
BAHASA PEMROGRAMAN AI
AIML (Artificial Intelligence Markup Language) adalah XML untuk digunakan dengan ALICE jenis chatterbot.
IPL adalah bahasa pertama yang dikembangkan untuk kecerdasan buatan. Ia mempunyai fitur yang ditujukan untuk mendukung programprogram yang dapat melakukan pemecahan masalah umum, seperti daftar, asosiasi, skema (frame), alokasi dinamis memori, jenis data, rekursi, pengambilan asosiatif, berfungsi sebagai argumen, generator (sungai), dan koperasi multitasking.
Lisp adalah notasi matematika praktis untuk program komputer berdasarkan lambda kalkulus. Linked list adalah salah satu utama bahasa cadel ' struktur data, dan kode sumber cadel itu sendiri terdiri dari list. Akibatnya, program Lisp dapat memanipulasi kode sumber sebagai struktur data, sehingga menimbulkan makro sistem yang memungkinkan programmer untuk membuat sintaks baru atau bahkan bahasa pemrograman domainspesifik tertanam dalam Lips. Ada banyak dialek Lisp yang digunakan saat ini, di antaranya adalah Common Lisp, Scheme, dan Clojure.
Prolog adalah bahasa deklaratif dimana program disajikan dalam hal hubungan dan eksekusi terjadi dengan menjalankan query atas hubungan tersebut. Prolog sangat berguna untuk simbolik penalaran, database dan parsing bahasa aplikasi. Prolog secara luas digunakan dalam AI sampai saat ini.
STRIPS adalah bahasa yang digunakan untuk mengekspresikan perencanaan masalah kasus secara otomatis. Ini mengekspresikan keadaan awal, negaranegara tujuan, dan satu set tindakan. Untuk setiap prasyarat tindakan (apa yang harus ditetapkan sebelum tindakan dilakukan) dan postconditions (apa yang didirikan setelah tindakan dilakukan) yang ditentukan.
Planner adalah hibrida antara bahasa prosedural dan logis. Ini memberikan interpretasi prosedural untuk kalimat logis di mana implikasi diinterpretasikan dengan inferensi poladiarahkan.
POP11 adalah reflektif, secara bertahap menyusun bahasa pemrograman dengan banyak fitur dari bahasa ditafsirkan. Ini adalah bahasa inti dari Poplog pemrograman lingkungan awalnya dikembangkan oleh University ofSussex , dan baru di Fakultas Ilmu Komputer di University of Birmingham yang dihost situs Poplog. Hal ini sering digunakan untuk memperkenalkan teknik pemrograman simbolik untuk programmer lebih kepada bahasa konvensional seperti Pascal, yang menemukan sintaks POP lebih akrab daripada Lisp. Salah satu fitur POP11 ini adalah bahwa ia mendukung fungsi kelas.
Python sangat banyak digunakan untuk Artificial Intelligence. Mereka memiliki banyak berbeda AI dengan sesuai paket: General AI, Machine Learning , Natural Language Processing dan Neural Networks. Perusahaan seperti Narasi Sains menggunakan Python untuk membuat kecerdasan buatan untuk Narasi Bahasa Pengolahan .
BAB 10
KEAMANAN KOMPUTER
KEAMANAN KOMPUTER
Menurut John D. Howard dalam bukunya “An Analysis of security incidents on the internet” menyatakan bahwa :
Keamanan komputer adalah tindakan pencegahan dari serangan pengguna komputer atau pengakses jaringan yang tidak bertanggung jawab.
Menurut Gollmann pada tahun 1999 dalam bukunya “Computer Security” menyatakan bahwa :
Keamanan komputer adalah berhubungan dengan pencegahan diri dan deteksi terhadap tindakan pengganggu yang tidak dikenali dalam sistem komputer.
PENGAMANAN SISTEM KOMPUTER
Pengamanan secara fisik (Sekuriti Fisik)
Pengamanan secara fisik dapat dilakukan dengan menempatkan sistem komputer pada tempat / lokasi yang mudah diawasi / dikontrol, hal ini dilakukan untuk mengantisipasi kelalaian / keteledoran User yang seringkali meninggalkan terminal komputer dalam keadaan Log On. Hal ini dapat mengakibatkan pihak lain dapat mengakses beberapa fasilitas sistem komputer.
Pengamanan Akses (Sekuriti Akses)
Pengamanan Akses biasanya menjadi tanggung jawab dari administrator sistem dalam hal ini seorang administrator harus mampu mengontrol dan mendokumentasi seluruh akses terhadap sistem komputer.
Pengamanan Data ( Sekuriti Data )
Pengamanan data dilakukan dengan menerapkan sistem tingkatan akses dimana seorang hanya hanya dapat mengakses data tertentu saja yang menjadi haknya.
Pengamanan Jaringan ( Sekuriti Jaringan )
Jaringan disini berkaitan erat dengan pemanfaatan jaringan umum seperti internet dan Ekstranet. Pengamanan jaringan dapat dilakukan dengan kriptografi dimana data yang sifatnya sensitif dienkrip / disandikan terlebih dahulu sebelum ditransmisikan melalui jaringan.
ASPEK KEAMANAN KOMPUTER
Privacy  :  adalah sesuatu yang bersifat rahasia (private). Intinya adalah pencegahan agar informasi tersebut tidak diakses oleh orang yang tidak berhak. Contohnya adalah email atau file-file lain yang tidak boleh dibaca orang lain meskipun oleh administrator.
Confidentiality  : merupakan data yang diberikan ke pihak lain untuk tujuan khusus tetapi tetap dijaga penyebarannya. Contohnya data yang bersifat pribadi seperti : nama, alamat, no ktp, telpon dan sebagainya.
Integrity  : penekanannya adalah sebuah informasi tidak boleh diubah kecuali oleh pemilik informasi. Terkadang data yang telah terenskripsipun tidak terjaga integritasnya karena ada kemungkinan chapertext dari enkripsi tersebut berubah. Contoh : Penyerangan Integritas ketika sebuah email dikirimkan ditengah jalan disadap dan diganti isinya, sehingga email yang sampai ketujuan sudah berubah.
Autentication : ini akan dilakukan sewaktu user login dengan menggunakan nama user dan passwordnya. Ini biasanya berhubungan dengan hak akses seseorang, apakah dia pengakses yang sah atau tidak.
Availability  : aspek ini berkaitan dengan apakah sebuah data tersedia saat dibutuhkan/diperlukan. Apabila sebuah data atau informasi terlalu ketat pengamanannya akan menyulitkan dalam akses data tersebut. Disamping itu akses yang lambat juga menghambat terpenuhnya aspek availability. Serangan yang sering dilakukan pada aspek ini adalah denial of service (DoS), yaitu penggagalan service sewaktu adanya permintaan data sehingga komputer tidak bisa melayaninya. Contoh lain dari denial of service ini adalah mengirimkan request yang berlebihan sehingga menyebabkan komputer tidak bisa lagi menampung beban tersebut dan akhirnya komputer down.
POTENSI KERUGIAN AKIBAT  SERANGAN KEAMANAN
Financial Loss
Sebuah perusahaan memungkinkan akan mengalami kerugian keuangan jika sistem yang terhenti karena serangan keamanan komputer. Serangan keamanan komputer juga dapat mengakibatkan kerugian hilangnya data rahasia yang bernilai jutaan rupiah. Bahkan sebagai pengguna yang menggunakan sistem bisa dirugikan atau mereka merasa terganggu karena informasi pribadi mereka bisa disalahgunakan.
Unavailable resources
Serangan keamanan pada komputer dapat menguras sumber daya sistem, seperti ruang pada hard drive, memori, atau kecepatan prosesor, yang membuat sistem lamban.
Identity theft
Serangan keamanan dapat menyebabkan informasi pribadi pengguna mengakses cyber kriminal ini seperti nomor rekening, nomor handphone, dan banyak lagi. cyber kriminal dapat menggunakan informasi ini untuk mencuri identitas pengguna.
Loss of trust
Pelanggaran keamanan dapat mengakibatkan pelanggan dari entitas / organisasi / bisnis / kehilangan kepercayaan di dalamnya. juga, jika sistem pengguna digunakan untuk memulai serangan di komputer lain, pengguna kehilangan kepercayaan rekan-rekannya.
Data loss/theft
Komputer dapat digunakan untuk menyimpan informasi lain seperti bahan penelitian dan banyak lagi yang bisa dicuri.
Misuse of computer resources
Pengguna cenderung untuk mengkonfigurasi sistem mereka untuk kinerja tinggi dan pengalaman internet yang lebih cepat. sumber daya tersebut dapat digunakan oleh penjahat cyber untuk melancarkan serangan pada komputer.
Demikianlah postingan saya kali inii`... Semoga bermanfaat
Mohon maav jika terjadi kesalahan dan kesamaan materi maupun penulisan
Terimakasihh

Senin, 02 Juli 2018

Tugas 4 Jaringan KOMPUTER

Assalamu'alaikum postingan saya ini untuk memenuhi tugas kuliah saya'...
Selamat membaca'....
BAB 6
JARINGAN KOMPUTER
JARINGAN KOMPUTER
Jaringan  komputer  adalah  koneksi  antara  dua  device atau  lebih, yang terhubung secara fisik maupun secara logika sehingga bisa saling bertukar informasi. Jaringan komputer dapat dikatakan  terkoneksi  apabila  device yang ada dalam jaringan tersebut  bisa  saling  bertukar  data/informasi dan berbagi resource yang dimiliki.



KOMPONEN JARINGAN KOMPUTER


KATEGORI JARINGAN KOMPUTER
Peer-to-Peer
Tidak terdapat satu server khusus dan hirarki pada komputer-komputer di jaringan.
Disebut workgroup.
Biaya murah.                                                            
Tidak membutuhkan network operating system.
Penerapan
Setiap user menjadi administrator
Pengkabelan cukup simpel


Server-based
Terdiri dari client dan server
Cocok untuk jaringan lebih dari 10 komputer
Dibutuhkan server khusus :
File dan Print server
Application Server
Mail dan Fax server
Communication server
Dibutuhkan network operating system



Kombinasi Peer-to-Peer dan Server-based
Menggabungkan keuntungan yang dimiliki masing - masing konfigurasi.
Merupakan hal yang umum.
Server dan client dapat menjalankan operating sistem windows maupun unix base.


JENIS - JENIS JARINGAN KOMPUTER
LAN ( Local Area Network )
Local Area Network (LAN) merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer.


MAN ( Metropolitan Area Network )
Metropolitan Area Network (MAN) merupakan jenis jaringan yang lebih luas dan lebih canggih dari LAN. Disebut Metropolitan Area Network karena jenis jaringan MAN ini biasa digunakan untuk menghubungkan jaringan komputer dari suatu kota ke kota lainnya.


WAN ( Wide Area Network )
Wide Area Network (WAN) merupakan jenis jaringan yang lebih luas dan lebih canggih daripada LAN dan MAN. Jaringan WAN, biasanya menggunakan kabel fiber optic serta menanamkannya di dalam tanah maupun melewati jalur bawah laut.

Internet
Internet merupakan jaringan komputer yang global atau mendunia. Internet bisa dikatakan perpaduan antara berbagai jenis jaringan komputer beserta topologi dan tipe yang saling berhubungan satu sama lain.

Wireless (Jaringan Tanpa Kabel)
Wireless merupakan jenis jaringan yang menggunakan media transmisi data tanpa menggunakan kabel. Wireless ditujukan untuk kebutuhan mobilitas yang tinggi.

TOPOLOGI JARINGAN KOMPUTER
Topologi Bus
Pada  topologi  bus  digunakan  sebuah  kabel  tunggal  atau  kabel  pusat  di  mana seluruh workstation dan server dihubungkan. Keunggulan topologi bus adalah pengembangan  jaringan  atau  penambahan  workstation  baru  dapat  dilakukan dengan mudah  tanpa  mengganggu  workstation  lain.  Kelemahan  dari  topologi  ini adalah  bila terdapat gangguan di sepanjang kabel pusat maka keseluruhan jaringan akan mengalami gangguan.


Topologi Ring
Pada  topologi  ring,  semua  workstation  dan  server  dihubungka sehingga terbentuk suatu pola lingkaran atau cincin. Tiap workstation ataupun server akan menerima dan melewatkan informasi dari satu komputer ke komputer lain, bila alamat-alamat  yang  dimaksud sesuai maka informasi diterima dan bila tidak informasi akan dilewatkan.

Topologi Star
Pada topologi star, masing-masing workstation dihubungkan secara langsung ke server atau hub. Keunggulan dari topologi star adalah dengan adanya kabel tersendiri untuk setiap workstation ke server, maka bandwidth atau lebar jalur komunikasi dalam kabel  akan semakin lebar sehingga akan meningkatkan unjuk kerja jaringan secara keseluruhan.



Topologi Tree
Topologi  tree  dapat  berupa  gabungan  dari  topologi  star  dengan  topologi  bus.

Topologi Mesh
Topologi mesh digunakan pada kondisi di mana tidak ada hubungan komunikasi terputus secara absolut antar node komputer. Topologi ini merefleksikan desain internet yang  memiliki  multi path ke berbagai  lokasi.


BAB 7
KOMUNIKASI dan TRANSMISI DATA
KOMUNIKASI DATA
Komunikasi adalah cara untuk menyampaikan atau menyebarluaskan data, informasi, berita, pikiran atau pendapat dalam berbagai bentuk.
Komunikasi data merupakan gabungan dua teknik yang sama sekali jauh berbeda, yaitu pengolahan data dan telekomunikasi.
Pengolahan data adalah segala kegiatan yang berhubungan dengan pengolahan data.
Telekomunikasi adalah segala kegiatan yang berhubungan dengan penyaluran informasi dari satu titik ke titik yang lain.
JENIS KOMUNIKASI
Voice Communication
Radio Broadcasting. Informasi dipancarkan kesegala arah, bersifat umum, jangkauannya tergantung daya pancar serta izinnya. Contoh : Radio RRI.
Radio Amatir. Informasi dipancarkan ke segala arah tetapi jumlah pengirim dan penerima informasi terbatas, sifat informasi bersifat pribadi. Contohnya : ORARI.
2 Way Radio System. Informasi terbatas pada pengirim dan penerima pada gelombang yang sama, jarak jangkau terbatas. Contohnya : Handy-Talky yang biasa digunakan satpam keamanan.
Radio Paging, digunakan untuk memanggil penerima yang menjadi pelanggan pengirim, dan memiliki jangkauan yang terbatas, contohnya Pager.
Telephone, merupakan media informasi yang jangkauan paling luas. Contohnya adalah PSTN (Public Switching Telephone Network) dan Telephone Selullar (CDMA dan GSM).
Text Communication, contoh dari komunikasi teks adalah telegraph dan email.
Image Communication, contohnya adalah faximile.
Video Communication, contohnya adalah TV Broadcasting, dan Teleconference.
ELEMEN-ELEMEN SISTEM KOMUNIKASI
Secara umum, sistem komunikasi memiliki 3 elemen :
Sumber atau pengirim (source), yaitu elemen yang mengirimkan data informasi.
Media Transmisi, yaitu media atau elemen yang berfungsi mengirimkan data ke dan dari sumber atau pengirim dan penerima (receiver). Media yang biasa digunakan adalah kabel dan gelombang.
Penerima (receiver), yaitu elemen yang menerima data informasi dari pengirim.
SISTEM KOMUNIKASI DATA
Sistem Komunikasi Satu Arah (Simplex)
Sistem ini hanya memungkinkan suatu instrumen hanya bisa mengirim atau menerima data dalam satu waktu, atau hanya bisa membawa informasi hanya dalam satu arah, contohnya radio dan tv.

Sistem Komunikasi Dua Arah ( Half Duplex)
Ketika sebuah instrumen mengirim data ke instrumen lainnya, instrumen terseut tidak dapat menerima data dari instrumen lainnya sampai selesai melakukan transmisi data, atau data tidak bisa dikirim secara bersamaan, contohnya walkie talkie.

Sistem Komunikasi Dua Arah Sekaligus ( Full Duplex )
Sistem komunikasi ini mampu mengirim dan menerima data secara bersamaan, sistem komunikasi ini sekarang sudah banyak dipakai, contohnya Telepon, Hp, Internet dan sebagainya.

TRANSMISI DATA
Transmisi data merupakan proses untuk melakukan pengiriman data dari salah satu sumber data ke penerima data menggunakan komputer / media elektronik.


MEDIA TRANSMISI DATA
Kabel
Kabel pilin: UTP Wired atau yang biasa dikenal dengan Unshielded Twisted Pair, kabel ini biasa digunakan untuk melakukan transmisi melalui jaringan komputer seperti di kantor-kantor / warnet-warnet. Selain UTP, STP (Shielded Twisted Pair) yang didalamnya terdapat beberapa kawat dalam satu bendel juga dapat digunakan untuk melakukan transmisi data.
Koaksial (coaxial cable): Kabel ini terdiri dari dua macam konduktor yang dipisahkan dengan menggunakan isolator.
Serat optik: Kabel ini biasa disebut dengan (fiber optic), dimana kabel yang dapat mengirimkan informasi dengan cara menghantarkan informasi / data menggunakan gelombang cahaya.
Nirkabel (Wireless)
Wi-fi atau yang dikenal dengan Wireless adalah Media Transmisi unguided, yang mana media ini hanya bisa mentransmisikan data dan tidak dijadikan untuk pemandu. Trasmisi data yang terdapat pada jaringan ini biasanya dilakukan dengan menggunakan sebuah alat bantu yang dikenal dengan antenna atau transceiver.
Radio
Microwave
Infra Merah (infra red)
JALUR TRANSMISI DATA
Multicast Adalah suatu proses komunikasi terjadi melalui satu alat dengan alat lainnya. Dalam proses ini masing-masing alat / media yang terhubung dapat berkomunikasi menggunakan alat yang menghubunginya. Contohnya adalah server yang digunakan untuk mengakses internet. Server tersebut mampu melayani beberapa komputer yang terhubung dengan media, dan dalam proses ini komputer yang dihubungi mampu memberikan respon balik terhadap server tersebut.
Broadcast Adalah proses dalam pengiriman data atau informasi dari satu alat ke alat-alat lainnya. Dalam proses ini alat yang menerima informasi tidak bisa memberikan respon balik terhadap alat pengirim data / informasi. Beberapa contoh yang menggunakan jalur transmisi Broadcast adalah pemancar radio, pemancar televisi serta mengirim email menggunakan mailing list.
Unicast merupakan kontak informasi yang terjadi pada suatu alat dengan satu alat yang lain. Misalnya sewaktu menggunakan telepon, ketika salah satu telepon digunakan untuk menghubungi salahs atu telepon yang lain, maka selain kedua telepon yang berhubungan tersebut tidak dapat menghubungi salahs atu dari telepon yang sedang terkoneksi / terhubung tersebut.
KONFIGURASI JALUR TRANSMISI DATA
Point to point: Dalam konfigurasi ini media atau peralatan saling terhubung antara satu peralatan dengan peralatan yang lain tanpa terbagi. Konfigurasi Point to Point biasanya digunakan pada beberapa peralatan komputer seperti printer yang terhubung langsung dengan PC / komputer.
Point to multipoint: Dalam proses disebut juga dengan access multipoint, dimana pada satu alat / media dapat terhubung dengan beberapa alat lainnya. Contoh proses transmisi data yang menggunakan konfigurasi ini adalah penyiaran televisi, penyiaran radio yang mana satu pemancar radio / televisi dapat diakses / terhubung dengan beberapa radio / televisi.
MODE TRANSMISI DATA
Synchronous Transmission, Mode transmisi data ini disebut juga dengan istilah synchronous transfer mode (STM). Pada proses transmisi data diatur sedemikian rupa supaya memiliki pengaturan yang sama, sehingga sewaktu data dikirimkan dan diterima dengan baik oleh alat tersebut. Biasanya pengaturan ini didasarkan terhadap pewaktuan dalam mengirimkan sinyal. Pewaktuan ini diatur oleh suatu denyut listrik secara periodik yang disebut dengan clock atau timer.
Asynchronous Transmission, Mode ini biasanya disebut juga diisitilahkan dengan Asynchronous Transfer Mode (ATM). Mode inilah yang biasanya sering digunakan oleh seseorang untuk mengirimkan dan menerima data antar dua alat. Dalam mode ini berarti clock digunakan oleh kedua alat, tidak bekerja selaras satu dengan lainnya. Dengan demikian, data yang dikirimkan harus berisikan informasi tambahan yang mengijinkan kedua alat menyetujui kapan pengiriman data dilakukan.


BAB 8
MULTIMEDIA  dan GRAFIK
MULTIMEDIA
Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks (Mc Cormick, 1996).
Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara,musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002).
Menurut Vaughan (2004) multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan dan/atau dikontrol secara interaktif.
Multimedia merupakan alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).
KOMPONEN MULTIMEDIA
Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar.
Kedua, harus ada link yang menghubungkan pemakai dengan informasi.
Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung.
Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide.
Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas.
JENIS-JENIS MULTIMEDIA
Multimedia interaktif
Menurut Hofstetter (2001), Multimedia Interaktif adalah pemanfaatan komputer untuk menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) menjadi satu kesatuan dengan link dan tool yang tepat sehingga memungkinkan pemakai multimedia dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
Multimedia hiperaktif
Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya.Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada.
Multimedia linear
Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.
GRAFIKA
Bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.
KONSEP DASAR GRAFIK
Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang dan juga geometri identik dengan grafik 2 Dimensi. definisi geometri adalah besaran rotasi suatu garis dari satu titik pangkal ke posisi yang lain. geometri dipelajari sebagai dasar pembuatan permukaan bidang. (dalam hal ini bidang adalah representasi dari grafik 2 dimensi).
Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan sebuah objek yang bergerak. awal penemuan animasi adalah ketika beberapa gambar pada kertas diputar-putar sehingga menghasilkan gambar yang bergerak. sejak itu teknologi semakin berkembang sampai digunakannya komputer sebagai alat bantu pembuatan animasi. sehingga proses pambuatan animasi semakin cepat. dalam grafik komputer animasi digunakan untuk menggambarkan dan memanipulasi gerakan.
Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya dan juga dapat disebut teknik untuk membuat obyek tampak lebih hidup. Pada teknik render ini kita dapat menggunakan warna dasar (merah, kuning, hijau, dll) atau dengan memberikan material pada obyek-obyek tersebut. Selain pemberian warna ataupun material, dapat juga obyek tersebut diberi efek pencahayaan dan latar belakang. dalam grafik komputer rendering digunakan untuk mempelajari algoritma dalam pemberian efek cahaya.
KONSEP DASAR GRAFIK
Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar namun definisi citra menurut kamus Webster adalah suatu representasi, kemiripan, atau imitasi dari suatu obyek atau benda. Sebuah citra mengandung informasi tentang obyek yang direpresentasikan. Citra dapat dikelompokkan menjadi citra tampak dan citra tak tampak. Untuk dapat dilihat mata manusia, citra tak tampakharus dirubah menjadi citra tampak, misalnya dengan menampilkannya di monitor, dicetak di kertas dan sebagainya. Salah satu contoh citra tak tampak adalah citra digital. Citra sebagai keluaran suatu sistem perekaman data dapat bersifat optik berupa foto, bersifat analog berupa sinyal-sinyal video seperti gambar pada monitor televisi, atau bersifat digital yang dapat langsung disimpan pada suatu pita magnetik. Citra digital merupakan suatu larik dua dimensi atau suatu matriks yang elemen-elemennya menyatakan tingkat keabuan dari elemen gambar. Jadi informasi yang terkandung bersifat diskret. Citra digital tidak selalu merupakan hasil langsung data rekaman suatu sistem. Kadang-kadang hasil rekaman data bersifat kontinu seperti gambar pada monitor televisi, foto sinar-X, dan lain sebagainya. Dengan demikian untuk mendapatkan suatu citra digital diperlukan suatu proses konversi, sehingga citra tersebut selanjutnya dapat diproses dengan komputer. dalam grafik kopputer citra digunakan untuk mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.
MODEL GRAFIK
Grafik 2D
Memiliki tampilan gambar yang datar (flat).
Perspektif.
Hanya memiliki warna dasar.
Berupa struk garis.
Menggunakan outline.
Memiliki frame layar yang terbatas.
Tidak menggunakan lighting.
Biasanya menggunakan shading.
Objek berada pada koordinat XY.
Grafik 3D
Memiliki variasi warna yang lebih banyak.
Memiliki layar tampilan yang lebih luas.
Objek berada dalam bidang XYZ.
Dapat menggunakan teknik lighting.
Dapat menimbulkan gambar yang timbul (tidak flat).
Memiliki tampilan yang lebih dramatis
ALAT – ALAT PENDUKUNG ( Software )
Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)
Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan pamflet, brosur, booklet, poster, undangan dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop). Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
Adobe FrameMaker
Adobe In Design
Adobe PageMaker
Corel VenturaOK
Microsoft Publisher
Quark Xpress
Aplikasi Pengolah Vektor/Garis
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
Adobe Illustrator
Beneba Canvas
CorelDraw
Macromedia Freehand
Metacreations Expression
Micrografx Designer
Inkscape
Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggap sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik. Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:
Adobe Photoshop
Corel Photo Paint
Macromedia Xres
Metacreations Painter
Metacreations Live Picture
Micrografx Picture Publisher
Microsoft Photo Editor
QFX
Wright Image
Pixelmator
Manga studio
Gimp
Pos Free Photo Editor
Aplikasi Pengolah Film/Video
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori ini adalah:
Adobe After Effect
Power Director
Show Biz DVD
Ulead Video Studio
Element Premier
Easy Media Creator
Pinnacle Studio Plus
WinDVD Creater
Nero Ultra Edition
Camtasia
Aplikasi Pengolah Multimedia
Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancan sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik. Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
Macromedia All
Ezedia
Hyper Studio
Ovation Studio Pro
Pengolah 3 dimensi
Xara 3D
3Ds Max
Houdini
Lightware
Blender
Pixar
Maya
Poser
AutoCad
Zmodeler
Software tipografi
Fontographer
AMP Font Viewer
ALAT – ALAT PENDUKUNG ( Hardware )
Perangkat Masukan (input device)
Keyboard ( papan kunci ) adalah sebuah perangkat input standar yang biasa digunakan user (pengguna ) komputer untuk memasukan data teks, angka, ataupun kode ASCII, keyboard sangat diperlukan walaupun sekarang banyak painting device (mouse) akan tetapi fungsi media keyboard tidak bisa dikesampingkan.
Mouse adalah alat input atau pointing device yang mudah untuk dipakai pengguna komputer. Sistem komputer berbasis windows banyak menggunakan media ini sebagai alat input standar. Untuk menggambar diperlukan mouse yang dikhususkan untuk menggambar yaitu pen mouse supaya hasil gabar menjadi baik
Mikrophone (mike) dan speaker. Pada komputer multimedia telah disediakan microphone dan speaker sebagai peralatan standar komputer multimedia. Microphone digunakan sebagai alat input suara kedalam komputer, sedangkan speaker digunakan untuk alat output dari hasil proses pada komputer.
CD ROM (Compact Disk Read Only Memory) drive telah menjadi integral dari sebuah PC multimedia CD ROM drive dapat mengakses serta dapat mentransmisikan data seperti grafik, suara, program aplikasi dan video, namun tidak bisa digunakan untuk menyimpan data. Untuk kebutuhan menyimpan data.
Perangkat keluaran (Output device)
Monitor adalah kebutuhan yang utama, dimana hasil dari pemrosesan komputer ditayangkan (dispay) lewat sebuah media yang bernama monitor. Monitor yang terdiri atas pixel (picture element) ini memungkinkan untuk memantulkan gambar pada layar. Pixel dapat tersusun dari empat kombinasi kolom dan baris pada layar monitor yang disebut juga dengan resolusi. Resolusi pada monitor bermacam-macam ukuran, sepert ukuran pada umumnya monitor yakni sebagai berikut : 640 x 480, 800 x 600, 1024 x 768, dan 1280 x 1024 Selain warna dan resolusi monitor, jarak antara pixel yang disebut dotpitch juga mempengaruhi kehalusan gambar yang ditampilkan, semakin kecil atau rapat jaraknya maka semakin halus pula gambar yang ditampilkan. Pada pembuatan produk multimedia ini digunakan monitor yang mempunyai jarak dotpitch 0.28 mm.
Printer digunakan untuk mencetak suatu dokumen untuk kepentingan pribadi maupun banyak orang. Mulai dari teks, gambar, serta gabungan teks dan gambar. Selain berfungsi untuk mencetak suatu dokumen, printer juga memiliki fungsi lain yang telah diadopsi dari teknologi lainnya. Sebut saja fungsi menggandakan dokumen (prinsip dan fungsi mesin fotocopy), fungsi memindai (scanning), serta fungsi mengirim data (mesin fax). Pada awalnya printer hanyalah sebuah perangkat yang digunakan untuk mencetak dokumen yang menampilkan data berupa teks, gambar, serta grafik dalam lembaran kertas. Namun berkat perkembangan teknologi yang cukup pesat, fungsi alat-alat lain pun bisa diadopsi.
Speaker komputer adalah perangkat output pada komputer yang berfungsi untuk mengeluarkan hasil proses dari CPU berupa suara atau audio. Speaker akan mengeluarkan suara yang diputar dalam komputer, baik dari musik player maupun suara video.
Proyektor LCD merupakan salah satu jenis proyektor yang biasanya digunakan untuk menampilkan video maupun gambar dari komputer pada sebuah layar maupun pada bidang yang memiliki permukaan datar. Untuk menampilkan video/ gambar, proyektor LCD mengirimkan cahaya dari lampu halide logam lalu diteruskan ke dalam prisma dimana cahaya akan tersebar pada tiga panel polysilikon, yaitu komponen warna merah, hijau, dan biru pada sinyal video.
Perangkat Proses (Process device)
Motherboard adalah papan sirkuit yang berfungsi sebagai tempat komponen-komponen komputer seperti processor, harddisk, RAM dan lain-lain. Motherboard sendiri berupa papan utama yang berbentuk PCB dan memiliki chip BIOS, jalur-jalur maupun konektor yang berfungsi menghubungkan masing-masing perangkat.
Processor merupakan sebuah IC yang mengontrol seluruh jalannya sebuah sistem komputer. Processor atau CPU (Central Processing Unit) bisa dibilang sebagai otak pada sebuah komputer, karena bertugas melakukan perhitungan maupun memerintah program yang akan dijalankan oleh komputer.
VGA Card atau Video Graphic Adapter adalah sebuah perangkat keras yang berfungsi mengolah data grafik yang akan ditampilkan oleh monitor. VGA juga memiliki processor yang biasa disebut GPU (Graphic Processing Unit). Biasanya perangkat keras yang satu ini sangat dibutuhkan, khususnya bagi gamer maupun designer.
Sound Card merupakan perangkat keras yang berfungsi mengolah data berupa audio ataupun suara. Pada awalnya, sound card hanyalah pelengkap komputer, namun saat ini sound card merupakan perangkat yang harus dimiliki oleh pengguna komputer.
Modem mempunyai kepanjangan Modulator Demodulator. Modem sendiri berfungsi mengubah sinyal digital menjadi sinyal analog. Data dari komputer yang berbentuk sinyal digital di konversi oleh modem menjadi data yang berbentuk sinyal analog, ketika modem menerima data dari luar yang berbentuk sinyal analog, modem akan mengubahnya kembali menjadi data yang berbentuk digital agar dapat diolah oleh komputer.
Perangkat penyimpanan (storage device)
Hard disk atau hard disk drive (HDD) merupakan perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai media penyimpanan. Dalam sebuah hard disk terdapat lebih dari satu piringan yang berfungsi memperbesar kapasitas data yang dapat ditampung oleh hard disk tersebut.
SSD atau Solid State Drive merupakan inovasi terbaru dari pendahulunya yaitu hard disk. SSD merupakan media penyimpanan yang menggunakan jenis memory solid state untuk penyimpanan datanya. SSD juga memiliki fungsi yang sama seperti hard disk, namun sedikit berbeda dengan hard disk.
RAM atau Random Acces Memory merupakan perangkat keras yang berfungsi menyimpan data maupun intruksi yang dilakukan oleh prosessor. Berbeda dengan hard disk, penyimpanan pada RAM bersifat sementara. Jadi ketika komputer dimatikan, data maupun intruksi yang disimpan oleh RAM akan hilang/ dikosongkan kecuali komputer tersebut dalam mode hibernate.
Flashdisk ini termaksud dengan sebuah alat tempat penyimpanan data atau pun penyimpanan file, yang berupa sebuah NAND. Dan di dalam perangkat ini juga, terdapat sebuah controller dan tempat penyimpanan data yang bersifat non-volatile, yang tidak dapat hilang, meskipun ini tidak dapat daya listrik. Komponennya flashdisk ini sederhana dan juga relative itu lebih sedikit di bandingkan dengan hardisk. Ini dapat di sebabkan di karenakan sebuah flashdisk itu tidak dapat memerlukan piringan, motor, ataukah benda yang berkerja secara mekanik.


Demikianlah postingan saya kali inii',,, Semoga betmanfaat'...
Mohon maaf jika terjadi kesalahan dan kesamaan dalam postingan saya'...  Terimakasihh'....  ðŸ˜„😄😄